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Re: Vaisseau spatial en aile volante
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
05/04/2015 06:54
De troyes(Aube)
Post(s): 240
ba voila, allé courage.

Contribution le : 31/12/2018 06:53
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Re: Vaisseau spatial en aile volante
Blendie
Inscrit:
15/03/2014 10:41
Post(s): 23
Merci

Contribution le : 31/12/2018 09:40
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Re: Vaisseau spatial en aile volante
OverdOzed
Inscrit:
07/08/2014 09:17
Post(s): 1362
il me semble que tu as bien trop de polygones à ce stade (et même pour un stade plus avancé à moins de vouloir l'imprimer 3D ou l'exporter pour un jeu), c'est inutile et ça ne doit pas te faciliter la tâche

Contribution le : 31/12/2018 16:53
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Re: Vaisseau spatial en aile volante
Blendie
Inscrit:
15/03/2014 10:41
Post(s): 23
Quand tu dis "à ce stade", à quel stade fait tu référence ? après avoir fait un modèle de référence en Low Poly, je passe le modèle en High Poly (ici c'était trop compliqué et j'ai préféré recommencer). Il y a une étape intermédiaire ? C'est l'une des premières fois que je modélise vraiment en High Poly et je n'ai pas suivi de tuto alors si je fais mal les choses, n'hésitez pas à me le faire remarquer

Sinon, le but serait de vendre le modèle à la fin, et une impression 3D serait aussi intéressante.

Contribution le : 31/12/2018 17:29
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Re: Vaisseau spatial en aile volante
OverdOzed
Inscrit:
07/08/2014 09:17
Post(s): 1362
tu veux dire que pour cette partie la modélisation est complètement terminée ? dans ce cas oui, tu peux passer en high-poly, du moins si c'est pour faire de l'impression ou le vendre, en effet

Contribution le : 31/12/2018 18:13
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Re: Vaisseau spatial en aile volante
OverdOzed
Inscrit:
29/04/2007 19:11
De Nîmes...300 jours de soleil par an, inondations le reste du temps
Post(s): 3771
À quel stade il fait référence ? Peu importe. Là, tu as trop de polygones pour n'importe quel stade du projet.

Tu as un problème de workflow en fait. On ne modélise pas en high poly. On part du low poly, mais un low poly propre (accessoirement, après avoir raté un low poly, la bonne chose à faire n'est pas de passer au high ). Ensuite, on ajoute un subsurf pour lisser les courbes, en jouant sur les edge loops et le crease pour gérer les arêtes vives - il y a des tas de tutos sur tous ces outils et techniques - et on ajoute les détails petit à petit, souvent au sculpt ou avec des meshes séparés.

Pour cette histoire de "stade" : tant que tu as besoin du mode Edit pour construire ton modèle, tu places des points à la main. Chaque point doit être bien placé. Un point en plus, c'est un problème de plus.

Pour te donner une idée, une coque de cette forme, ça se fait en 30 polys avant symétrie et subsurf. Là, tu as littéralement 99% de tes points qui ne servent qu'à lisser la courbe, ce que le subsurf ferait bien mieux.

À ce stade, recommence. Tu vas galérer à gérer autant de points.

Contribution le : 31/12/2018 18:15
_________________
|C'est en forgeant qu'on devient forgeron, c'est en mouchant qu'on devient moucheron et c'est en sciant que Léonard devint scie.
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Re: Vaisseau spatial en aile volante
Blendie
Inscrit:
25/05/2013 17:58
Post(s): 33
Salut,
Un exemple de blueprint pour ton vaisseau qui y ressemble :


Contribution le : 02/01 19:34:35
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