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Re: Jeu d'action/aventure (WIP)
Fou Furieux du Clan
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Bonjour à tous!

@sbkodama ah oui, j'ai effectivement oublié de jouer avec les paramètres de Fraps, c'est vrai que ça reste raisonnable, mais ça ne rend pas honneur à ce que le jeu est de base, les anims sont déjà pas tops alors si c'est saccadé
Le jeu rame pas du tout en plein écran et un peu en fenêtré lorsque je lance juste le jeu avec P. Et ce sur tous mes projets depuis le début. Ça vous le fait à vous aussi les gars, ou c'est mon PC?
Sinon, sbkodama, je n'avais pas fait attention, je viens de m'apercevoir de l'existence de ton topic

@redstar Ma carte est une Intel(R)hd Grpahics, désolé je suis une buse là dessus...Ça doit pas être top, pc portable Lenovo, mais bon, ça fait grosso modo le taf, en général...
C'est aussi ces limitations qui me confortent dans un style graphique simple et qui va m'apprendre à comment optimiser un jeu, il faudra que je fasse un tour sur le topic dédié...;)

Sinon, 3ème vidéo, plus courte où il est question de l'ébauche du système d'inventaire, où l'on peut, pour le moment ramasser 2 vêtements, les équiper ou les enlever.
L'inventaire ne peut s'ouvrir qu'en mode "marche" en faisant rouler en haut ou en bas la souris. On peut déplacer le curseur de l'inventaire avec la molette, ce qui nous permet de continuer à marcher tout en trainassant dans l'inventaire. Dès qu'on change de mode, que l'on parle, qu'on s'arme, on sort de l'inventaire.
Lorsque le personnage meurt, les objets de l'inventaire sont (pour l'instant) tous retirés et remis à leur place dans le niveau.
Là je mets vraiment un pied dans python car c'est mon vrai 1er programme sans modèle...En brique ça m'aurait pris un temps fou et ça aurait vite été la foire aux fils emmêlés!

Je songe aussi à réduire au max les textures en ayant un jeu méga pixelisé. Ça rend pas trop mal je trouve en désactivant les mipmaps, qu'en pensez vous?

Bref, c'est plus parlant et visuel en images:
#3 Parti pris graphique et inventaire
https://www.youtube.com/watch?v=7Y5DrImlUhY&feature=youtu.be

Dédicace à Rolix. Ta bienveillance m'a toujours aidée, ce wip est pour toi, ce jeu aussi.

Contribution le : 03/02/2019 18:58
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Re: Jeu d'action/aventure (WIP)
OverdOzed
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Bonjour RatedJosh,

J'ai dû changer de logiciel (fraps) de capture pour les mêmes raisons que toi (d'ailleurs, plus de mise à jours depuis 2013).

Même si tu n'a pas de carte Nvidia, tu peux toujours tester et voir si tu peux enregistrer même sans carte graphiques Nvidia.

Citation :

Je songe aussi à réduire au max les textures en ayant un jeu méga pixelisé. Ça rend pas trop mal je trouve en désactivant les mipmaps, qu'en pensez vous?


C'est difficile à donner un avis tant que l'atmosphère ne sera pas présente.

Contribution le : 04/02/2019 15:17
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Re: Jeu d'action/aventure (WIP)
Fou Furieux du Clan
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Bonjour Redstar, ok je testerai malgré tout.
Sinon, je reviens sur ton précédent message, sur le fait de noter notre "plan" ou méthode pour avancer sereinement dans la progression de l'élaboration de son jeu.

Pour l'instant ce que j'ai fait, c'est de noter tout ça dans Blender même, via l'onglet texte, où on est sensé écrire du code, je trouve ça assez pratique
Pour ce qui est de dessiner et tout, oui je pense que je ne vais pas me surcharger de tout ça, je n'ai déjà pas assez de temps à consacrer à Blender (si je m'écoutais, je ferais l'ermite!mais bon) Je pense que j'aurais assez à faire avec les textures, que je dessinerais (et que je dessine) moi même via Gimp.

D'ailleurs, petite question à ce sujet, genre j'ai ce bâtiment, qu'on peut voir dans la vidéo:





C'est un bâtiment symétrique, il y a eu un mirror de fait au milieu. Du coup, je me demandais, est ce qu'on peut utiliser la même texture pour les 2 côtés? Ça ferait gagner des mo niveau textures? Pour ce qui est des choses non symétriques (comme les textes, ou certains éléments qui ne figurent que d'un côté) je pensais les rajouter via un plan texturé. Une texture où figurerait tous les écrits, ou ce genre de chose, de tous les bâtiments, par exemple.
Ça te/vous semble logique toi/vous qui a/vez l'expérience?

Parce qu'en fait, j'ai l'impression que j'ai jamais autant progressé dans la compréhension de choses (notamment python) et je pense vraiment pouvoir aller loin avec ce jeu, du coup, je ne me lance plus trop à l'arrache comme avant (les échecs, ça aide en fait ) et cherche à faire les choses du mieux possible en les comprenant le mieux possible...Genre une méthode pour texturer que je suivrais pour les autres bâtiments...Ou le fait de sauvegarder le projet sous un différent nom dès que j'y rajoute qq chose (ce sera mon conseil pour ceux qui se lancent, c'est la preimère fois que je m'y tiens, et j'ai déjà évité des catastrophes :) )...

Bref, je me suis laissé emporté, mais le coup des bâtiments symétriques qui n'utilisent qu'une moitié de texture, c'est farfelu ou pas?
Et puisque vous pouvez voir la modélisation, autre question au passage, est-ce que ça craint de séparer, genre le toit d'une face sur un bâtiment? Sur le lien, vous pouvez voir que le mesh est d'un tenant, du coup ça fait beaucoup d'edge loops (bon, là c'est parce que la façade est incurvée, je ne pouvais pas faire autrement, mais admettons) si j'ai une facade plus détaillée qu'un toit (y'a plus d'edges loops à cause des fenêtes portes etc) ce serait mal de la séparer du toit? Histoire qu'on ne doive pas avoir autant d'edge loops en haut qu'en bas.

Bon je vais m'arrêter là bla bla bla

Bonne soirée et à très vite!

Contribution le : 04/02/2019 21:15
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Re: Jeu d'action/aventure (WIP)
OverdOzed
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yop !

C'est vrai qu'avoir un bloc note intégré, c'est pratique .

Citation :

...est ce qu'on peut utiliser la même texture pour les 2 côtés ?


Bien sûr ! C'est moins pratique pour les personnages si tu veux faire du réalisme, par contre. Si ça économise des Mo ? Je ne saurai le dire, je n'ai pas fait attention à ce détail, perso.

Ça te permet également d'avoir une meilleure qualité d'image en faisant cela. Cela dit, attention: tu devra t'arranger pour "raccorder" les deux côtés de la texture.

Tu peux ensuite créer un plan dédié au texte, comme tu dis.

Il n'y a pas de méthodes bien fixe concernant le découpage UV, d'après ce que j'en ai déduit. C'est au confort de chacun. Mais en général, c'est le découpage UV classique qui prône, si je ne dit pas de bêtises.

Pour ta dernière question, la seule chose que je sais, c'est d'éviter de faire des faces inutiles (interne comme externe, surtout dans le "gaming"). Donc, si tu veux détailler le toit mais pas le reste, il est effectivement recommander de séparer la base du bâtiment, le toit, et la corniche, par exemple. Tu peux fusionner le tout par la suite, pas nécessairement besoin de raccorder tout les vertices.

Contribution le : 05/02/2019 11:32
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Re: Jeu d'action/aventure (WIP)
OverdOzed
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Tu peux faire un miroir de la texture comme le miroir du modèle oui, tu peux aussi jouer avec des textures mosaïques pour certains matériaux.

Pour ce qui est de séparer des objet en plusieurs, il faut simplement faire attention au clipping à très longue distance qui peut mélanger les objets lointain.

Contribution le : 05/02/2019 23:23
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Re: Jeu d'action/aventure (WIP)
Fou Furieux du Clan
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Bonjour à tous et merci pour vos réponses :)

@Redstar et @Sbkodama Ok merci pour ces conseils ça va me servir, le fait de ne pas être obligé d'avoir des bâtiments d'un tenant, je n'était pas sûr. Sbkodama, qu'entends tu par "textures mosaiques"?

Sinon, je n'ai pas pu trop avancer sur ce sujet, la vidéo ci en parle un peu, j'avais essayé ce dont j'ai parlé quelques posts plus tôt, à savoir une vue iso, avec des bâtiments pré-calculés. Ces essais m'ont plus fait perdre de temps qu'autre chose, mais bon, j'imagine que ça fait parti du jeu, quand on ne maîtrise pas tout et que surtout on est pas décidé sur certains aspects du jeu.

#4 On s'essaye à la vue isométrique
https://www.youtube.com/watch?v=fArpi7vRPGc&feature=youtu.be



Comme dit dans la vidéo, cette méthode est sympa car elle permet un niveau graphique supérieur, qui fait que certains anciens jeux pros ont bien vieilli grâce à cette méthode contrairement aux débuts de la 3d poly. Mais pour moi, elle est chronophage, Blender n'est pas vraiment fait pour ça, je pense à la base, et je n'ai pas les moyens ni la connaissance pour développer des genres d'outils, des tiles, et des moyens pratiques pour mettre ça en place facilement.

Donc voilà, tout ça pour dire que je pensais avoir avancé, mais j'en suis retourné au même point, j'aurais du m'en tenir à vos conseils du départ
Il va falloir passer la seconde maintenant

Bon blend, à +

Contribution le : 10/02/2019 16:45
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Re: Jeu d'action/aventure (WIP)
OverdOzed
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Citation :

Blender n'est pas vraiment fait pour ça, je pense à la base, et je n'ai pas les moyens ni la connaissance pour développer des genres d'outils, des tiles, et des moyens pratiques pour mettre ça en place facilement.


Je vois pas pourquoi tu dis ça. C'est une question de point de vue camera. Pour créer des tiles facilement, j'ai un petit outils pratique sous gimp pour faire ça.

Ça aide énormément quand tu fais une normal map animée pour l'eau, pas exemple...

Tu le veux ?

Contribution le : 11/02/2019 11:07
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Re: Jeu d'action/aventure (WIP)
OverdOzed
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Le pré-calculé est possible avec blender mais je n'ai pas réfléchi plus que ça, cela change surement un peu comment on pense le level design.

Une texture mosaïque est une texture faite pour être répétée plusieurs fois sur un même objet au lieu d'une texute coupée avec un patron. Par exemple :


Contribution le : 12/02/2019 04:17
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sbkodama-s.e.
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