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Bge - module BGL (ou openGL)
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
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Post(s): 1236
Bonjour tout le monde,

Je cherche à savoir si l'on peut changer de couleur une texture spécifique sans devoir toucher au matériel via le module BGL (ou l'openGL). L'idée, c'est de pouvoir, à partir d'un cercle de couleur (comme dans les logiciels de dessins), appliquer la couleur désirée sur une texture (en sachant que l'on part sur une texture blanche de base).

J'ai déjà le code pour extraire la couleur (ou le pixel) mais il me manque le code qui me permettrai d'appliquer cette couleur sur la texture. Or, je sais très peu de choses sur le fonctionnement de l'openGL, j'ignore si je peux toucher à la texture sans toucher au materiel mais je pense que ça doit être possible.

Quelqu'un peut me renseigner ?

Contribution le : 20/01 16:43:38
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Re: Bge - module BGL (ou openGL)
OverdOzed
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28/11/2008 09:55
De nantes
Post(s): 462
Bonjour, je ne connais pas trop bgl ou open gl, j'ai juste modifié un peu quelques filtres open gl il y a longtemps pour arriver à comment je les voulais.

Je suppose que tu ne veux pas utiliser la couleur de l'objet qui change la couleur de tout les matériaux qui ont l'option "object color" cochée.

As-tu regardé la doc bgl ? j'en ai trouvé une pour blender2.6 :
https://docs.blender.org/api/blender_python_api_2_60_4/bgl.html
je n'ai pas tout regardé mais ai vu une fonction pour dessiner un bitmap, mais c'est pas vraiment ce que tu veux.

Contribution le : 21/01 13:19:18
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sbkodama-s.e.
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Re: Bge - module BGL (ou openGL)
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1236
Bonjour sbkodama,

"L'object color" ne me convient pas, effectivement. actuellement, j'utilise le module "videoTexture" pour appliquer la couleur:
En fait, j'extrais avec le module BGL la couleur quand je clique sur ma roue de couleur puis je change en format hexadécimal la valeur du pixel obtenu, qui pointe vers la texture du même nom (ex: blanc = ffffff, image "ffffff.pnj").

J'aimerai avoir plus de possibilité mais je ne sais pas si je doit retoucher entièrement le matériel + texture ou seulement la texture.

J'avais prévu aussi de faire en sorte de modifier le matériel en live afin de donner un effet "mouillé" quand le personnage du joueur sort de l'eau mais c'est pointu comme question.

Contribution le : 21/01 15:10:23
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Re: Bge - module BGL (ou openGL)
OverdOzed
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28/11/2008 09:55
De nantes
Post(s): 462
Bonjour, qu'entends-tu par plus de possibilité ?

Concernant un effet mouillé tu me fais me demander car aussi j'ai une zone d'eau, il doit y avoir des astuces plus ou moins jolie et dur à mettre en place.

La première chose à laquelle je pense avec les matériaux c'est augmenter la spéculaire pour un effet luisant, j'ai aussi remarqué que certains matériaux s'assombrissent quand mouillés comme par exemple beaucoup de tissue.

Contribution le : 23/01 18:04:49
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sbkodama-s.e.
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Re: Bge - module BGL (ou openGL)
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1236
Plus de couleurs en ayant des variantes soit plus claire soit plus foncées.

Là ! on dirai que j'ai trouvé pour le matériel !

Pour les textures, peut-être utiliser les filtres, comme tu as dit ?

'Faut voir comment le configurer si c'est ça...

Contribution le : 23/01 21:29:20
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Re: Bge - module BGL (ou openGL)
OverdOzed
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28/11/2008 09:55
De nantes
Post(s): 462
Quand tu dis variantes c'est indépendamment de la couleur choisie dans la roue ou ne peux-tu pas ajouter toutes ces couleurs dans ta roue ?

pour ce qui est du ruissellement, si tu le veux animé il y a video texture oui, je me rappel aussi que l'on peut déplacer l'uvmap d'un objet pour faire comme si la texture se déplaçait, si l'uvmap de l'objet est correct pour faire cela, une texture seamless qui bouge serait peut être moins compliquer à faire et prendrait peut être moins de ressource.

Par contre je ne sais pas trop comment modifier les paramètres d'une texture, par exemple sa transparence pour la montrer seulement quand c'est mouillé.

Contribution le : 23/01 23:40:29
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sbkodama-s.e.
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Re: Bge - module BGL (ou openGL)
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1236
Pour la couleur, concrètement, j'ai ça comme texture quand on choisi la couleur.

Idéalement, je voudrai utiliser ça comme texture de choix de couleur.

Selon la case choisie, cela se répercute sur la texture du personnage via le code python.

Pour ce qui est de l'effet mouillé, je pensai plus à augmenter ou diminuer l'intensité du specular, visiblement, c'est possible mais c'est à tester. Je n'ai pas besoin du ruissellement mais si je voulait le faire, ton idée tien la route.

Contribution le : 24/01 11:36:10
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Re: Bge - module BGL (ou openGL)
OverdOzed
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28/11/2008 09:55
De nantes
Post(s): 462
Malheureusement ton lien vers les deux roues me renvoient tout les deux sur la galerie entière au lieu de deux images différentes, il y a une raison pourquoi tu ne peux pas utiliser la deuxième roue ou faire un comme la première mais avec plus de case ?

Contribution le : 24/01 12:48:33
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sbkodama-s.e.
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Re: Bge - module BGL (ou openGL)
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1236
Ah, excuse-moi, j'ai choisi la mauvaise option pour les liens, c'est réparé.

Ma raison est assez simple: dans ma roue de couleur actuelle tu as 10 couleurs, ce qui veux dire que j'ai 10 images (texture) qui représente ces couleurs en hexadécimal.

J'aimerai, au mieux et si c'est possible, optimiser cela via python.

C'est vrai que je pourrai très bien faire une trentaines de couleurs à la main mais bon... si je fais ça pour les cheveux, en sachant que les motifs seraient différents... tu comprends que ça risque d'être contre-productif.

Or, si j'avais une seule couleur (en blanc) avec les différents motifs, il me suffirai de modifier les canaux de couleur et "emballé, c'est pesé". Mais c'est plus facile qu'a faire quand on ne connais pas la ligne de code clé.

Contribution le : 24/01 14:12:55
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Re: Bge - module BGL (ou openGL)
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1236
J'ai trouvé de nouvelles informations, j'ignore si je touche réellement au but mais j'en ai l'impression.

Donc, je pense que je dois utiliser "bge.texture.FilterColor.matrix", sauf que dans la description, on parle de matrix [4][5], et on dit qu'une "matrix" (ou matrice) serait des listes.

Dans mon code python, j'ai changer une ligne en faisant comme ça:

"gl.test.source = VT.FilterColor.matrix = [255, 0, 0, 0]"

VT = VideoTexture = bge.texture, pour les versions plus haute que 2.6x. La console python me dit "invalid type of value".

Donc, la première chose à savoir, c'est ce qu'est une matrix et comment la définir, puis savoir si je doit appliquer le filtre là ou je pense.

Contribution le : 25/01 17:38:23
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