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Re: Animation d'un Mannequin Articulé (GAME ENGINE)
Touriste
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Contribution le : 15/03/2019 17:28
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Re: Animation d'un Mannequin Articulé (GAME ENGINE)
OverdOzed
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Contribution le : 15/03/2019 18:13
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Re: Animation d'un Mannequin Articulé (GAME ENGINE)
Touriste
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Salut !

Alors déjà merci du temps que tu prend pour m'aider.

Cependant :
1. Quand je supprime l'armature en stick et que je passe en mode animation puis que je fais play, le mannequin ne bouge plus, ce qui me fait dire qu'elle doit tout de même être importante.

5. Ok et j'imagine que sans animation d'armature on ne peut pas l'animer dans le game engine. Mais dans ce cas pourquoi ça bouge en mode animation ?

Pour l'enregistrement de l'animation, la kinect reconnait les mouvements de quelqu'un et fait bouger en temps réel le mannequin sur Blender. J'active alors l'enregistrement automatique pour enregistrer les mouvements que fait le mannequin.
C'est peut être pas la meilleure technique pour enregistrer ?

Contribution le : 18/03/2019 10:13
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Re: Animation d'un Mannequin Articulé (GAME ENGINE)
OverdOzed
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Ok, après vérification, j'avais pas compris que les empties servaient pour l'armature en stick, qui contrôle l'armature principale (qui sera utilisée en jeu).

Dans un premier temps, il faudrait s'arranger pour que ton armature en stick aie la même "forme" que ton autre armature, malheureusement, je m'y connais pas trop en terme de contraintes.

Supprime aussi toutes les briques logique dans tout tes objets, ça ne te sert à rien pour le moment, tant que tu n'aura pas une bonne simulation des mouvement en animé.

La disposition des empties sont très étranges, qui plus est.

Contribution le : 18/03/2019 10:50
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Re: Animation d'un Mannequin Articulé (GAME ENGINE)
Touriste
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En fait j'ai l'impression que ce qu'il manque c'est juste l'animation résultante sur la deuxième armature et qu'il faudrait qu'elle fasse pareil que celle en stick

Contribution le : 18/03/2019 14:08
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Re: Animation d'un Mannequin Articulé (GAME ENGINE)
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1635
Justement, étant donné que tu as des positions pour des objets, et non pour des bones, l'idée est de faire un "bake", une conversion, afin de l'utiliser sur ta deuxième armature.

Mais pour cela, il faut que les bones de tes deux armatures aie toutes deux les même noms. ex: "bras gauche"(arm1) et "bras gauche"(arm2).

Ou peut-être est-ce possible de faire directement cet enregistrement avec Kinect ou son software ? Impossible de le dire moi-même.

Contribution le : 18/03/2019 15:32
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Re: Animation d'un Mannequin Articulé (GAME ENGINE)
Clan Afficionado
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salut ! un ingénieur qui fait de la capture de mouvement a partir de kinect pour blender ...c'est très intéressante

si je peu te donner un conseil a mon humble niveau ,c'est de passer par les script en python plutôt que par les briques logiques

tu auras plus de souplesse et de visibilité pour ton projet

Contribution le : 28/03/2019 11:22
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