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Blender : le bon logiciel ?
Touriste
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15/03/2019 10:48
Post(s): 6
Bonjour à tous,

essayant de trouver une solution à un "problème" de 3d j'en suis naturellement arrivé à télécharger Blender ( dont je soupçonne les capacités très importantes ).

Malheureusement, malgré mes compétences info je tourne en rond pour solutionner mon problème. (Le monde de la 3d semble assez complexe - avec un jargon Mais j'ai trouvé ce forum.

Bref…

j'ai des maquettes dwg 3d de fauteuil dentaire - matériel que je vend et installe -
j'aimerai les transformer en fichier usdz pour faire un peu d'AR chez les clients.
Donc avec mon logiciel d'archi ( Vectorworks) j'exporte en .3ds… que j'importe dans Blender pour ajuster l'echelle et exporter en .obj. Ensuite je le passe à la moulinette Xcode ( je suis sous Mac) pour obtenir de jolie fichier que j'ouvre sur mon téléphone/tabeltte pour faire de l'AR.

Mais voici mes problèmes pour le moment :
1) Les objets que j'arrive à faire n'ont pas la bonne couleur. Ils sont gris sombre.
J'ai beau préparer des fichiers png Color, Albedo, Normal, Roughness avant de passer par Xcode, rien n'y fait. Je pense qu'il faut mieux "préparer" son .obj avant de passer par le usdz_converter
2) J'ai sur certaines maquettes que j'importe un problème avec les surfaces. Elle apparaissent en noire dans Blender mais se retrouvent transparente après l'export en .obj et .usdz… ??

J'ai suivi plusieurs tutos pour essayer de "bidouiller" avec Blender Textures, Materials, Mesh… mais je n'y arrive pas pour l'instant.

D'ou ma question : est-ce que ce logiciel peut me permettre de corriger ces surfaces qui deviennent invisibles ? Et m'aider à "coller" une texture.couleur sur mes usdz un peu plus réaliste.
Pour info : Je n'ai que 2 couleurs à gérer. Les fauteuils dentaires sont généralement blanc ( sur surface métallique et plastique) avec une seule couleur pour la sellerie ( similicuir).

Voila pour ma problématique. Je ne pense pas que cela soit un gros problème pour nombre d'entre vous.
Merci de votre aide, bonne journée

Seb

Contribution le : 15/03/2019 11:29
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Re: Blender : le bon logiciel ?
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1669
Salut samlow.

C'est très complexe ce que tu demande là. Est-ce que ceci pourrai correspondre à ce que tu cherches ?

Contribution le : 15/03/2019 12:12
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Re: Blender : le bon logiciel ?
OverdOzed
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13/01/2008 18:47
Post(s): 1587
Salut,
avant de te questionner sur le logiciel, je pense que tu devrais faire le tour des options d'export/import entre les logiciels.

Car apparemment, c'est un problème à ce niveau. Normals inversées, pas de matériaux, etc...

As-tu la possibilité avec depuis vercotrworks d'exporter en .fbx, et de continuer le process dans ce format, blender et Max le gérant ?

Sinon, lors de l'export/import en .Obj, as tu bien vérifié les options disponibles ? J'imagine que oui mais je pose la question quand même.

est-ce que ce logiciel peut me permettre de corriger ces surfaces qui deviennent invisibles ? Et m'aider à "coller" une texture.couleur sur mes usdz un peu plus réaliste.


S'il s'agit simplement des normals inversées, oui pour les surfaces invisibles.
Les matériaux et textures sont encapsulées dans le format .fbx, après ça peut dépendre du logiciel dans lequel tu les importe. Je ne connais pas vectorworks, mais par exemple dans Unreal Engine, si tu n'active pas l'option matériaux et textures, ils sont ignorés quand tu importe ton objet.

Voilà, Blender supporte beaucoup de formats, mais il n'est pas seul en action ici.

En espérant que ça te mette sur une piste.

Contribution le : 15/03/2019 14:14
_________________
Lollito
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Re: Blender : le bon logiciel ?
OverdOzed
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13/01/2008 18:47
Post(s): 1587
Voilà un élément de réponse.
Export OBJ pas de textures

Contribution le : 15/03/2019 14:30
_________________
Lollito
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Re: Blender : le bon logiciel ?
Touriste
Inscrit:
15/03/2019 10:48
Post(s): 6
Bonjour,
Tout d'abord merci de votre réponse/aide

oui c'est exactement le process que je fais.
Malheureusement je bloque pour appliquer les textures et matériaux dans Blender. Et la création des "UV Remap" est un casse tête pour moi…

Et donc je ne peux pas exporter mon obj avec les png qui vont bien — Color, Normal, Shapness… pour les passer dans Xcode

Mais je pense que mes objets 3d que j'importe ne sont pas "propres" à l'origine

Contribution le : 18/03/2019 13:39
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Re: Blender : le bon logiciel ?
Touriste
Inscrit:
15/03/2019 10:48
Post(s): 6
Bonjour 2

J'ai exporté dans à peu prêt tous les formats possible… mais comme dit précédemment mes 3d de départ ne doivent pas être "complets" , "propres".

Et je ne suis pas certain que Blender soit l'outils pour corriger ces problèmes…


seb

Contribution le : 18/03/2019 13:42
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Re: Blender : le bon logiciel ?
OverdOzed
Inscrit:
04/03/2007 14:10
Post(s): 4060
Les logiciels ne peuvent pas (encore) tout faire, notamment réparer ce genre d'erreurs, oublis ou manques.
Je crains qu'il n'existe que ton cerveau, ta patience, ta compréhension pour réparer.
Guppy

Contribution le : 18/03/2019 17:55
_________________
Ils ont des yeux pour voir, mais ils ne voient point.
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Re: Blender : le bon logiciel ?
Touriste
Inscrit:
15/03/2019 10:48
Post(s): 6
Citation :

lollito a écrit:
Car apparemment, c'est un problème à ce niveau. Normals inversées, pas de matériaux, etc...


Bonjour je règle mes petits défauts… pas à pas.

Effectivement, j'ai sur mes maquettes de départ des "normals inversés". (??)
J'ai trouvé la fonction qui permet de les inverser et ça semble fonctionner. ( mes obj exportés ont "moins de trous" )
Pour l'instant, je sélectionne les faces une à une, à la mano… Est-ce le seul moyen ? Ne peut-on pas faire une sélection groupée, comme avec la baguette de photoshop ?
J'ai constaté que le "poids ( c'est une notion que je n'ai encore tout à fait cernée ) correspondait avec ces fameux "normals inversés"…

Je verrai ensuite pour les textures…

Merci, excellente journée ( avec un temps magnifique par chez moi d'ailleurs)

PS : Pensez-vous qu'il est possible de vous envoyer un de mes 3ds pour jeter un oeil ?

Seb

Contribution le : 22/03/2019 14:49
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Re: Blender : le bon logiciel ?
OverdOzed
Inscrit:
04/03/2007 14:10
Post(s): 4060
Dans blender tu as la fonction shift N pour recalculer toutes les normales (non shfit n c'est pour la 2.80, pour la 2.79 c'est encore CTRL N je crois).
La première des choses c'est donc de sélectioner la totalité de ta pièce (en mode édit commande A) et de demander à blender de recalculer les normales dans le bon sens.

Toutefois il arrive que même blender n'y retrouve plus ses petits et ne parvient pas à remettre toutes les faces dans le bon sens. Il lui arive alors de retourner des normales qui étaient dans le bon sens, de sorte que la procédure échoue.

Celles qui restent à l'envers; malgré le CTRL N, ou qui ont été retournées alors qu'elles n'auraient pas du l'être, se voient facilement elles créent des faces noires moirées, parceque l'envers de l'une se trouve raccordée à l'endroit de l'autre forcément le long de la bordure commune ça coince.

Pour te facilter la vie, active l'option affichage des normales, dans le panneau de droite , n'hésite pas à les agrandir un peu pour mieux les voir.
Là, tu verras des faces qui n'ont pas leur normales, parcequ'elles pointent vers l'intérieur.
Tu les sélectionnes toutes et tu fais un "flip normal". Cela permet de les retourner manuellement dans le bon sens.

J'ai déjà rencontré des mesh si embrouillés, que même cette procédure manuelle échoue. Je n'ai pas encore compris pourquoi Blender rencontre de tels cas.
Il ne reste plus que les moyens extrêmes, tu supprimes carrément la face récalcitrante avec x-> only face, puis tu la recrées avec F, cela permet d'en venir à bout.

Quant à ton mesh, tu peux le poster sur le forum avec paste all.org
Guppy

Contribution le : 23/03/2019 13:19
_________________
Ils ont des yeux pour voir, mais ils ne voient point.
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Re: Blender : le bon logiciel ?
Touriste
Inscrit:
15/03/2019 10:48
Post(s): 6
Bonjour Guppy88,

merci de ta réponse.
J'ai essayé à peut-prêt toutes les techniques pour sélectionner les Normals qui sont inversés mais rien n'y fait.
- Select similar
- Effacer les faces et les refaire
- Select by trait…

Ce que je ne comprends pas c'est que blender arrive "naturellement" à trouver ces face inversées : quand on actionne "Backface Culling". Mais impossible de les sélectionner toutes…
Et les faire une à une à la main, c'est loonnng et le résultat pas au top

Voici un lien vers ma Dropbox : https://www.dropbox.com/sh/xymjmfsmnoatykv/AADxnhqbi6g_K6V82B_zmAYCa?dl=0
car avec past all org je n'y arrive pas : Fichiers trop volumineux

Pour corriger ce problème de faces inversées ( et donc invisible exportées en obj : ce que je fais, c'est solidifier. Mais je pense que le fichier obtenue n'est pas "propre" et le poids est très conséquent…

Dans l'attente de ton avis.
Cordialement

Seb

Contribution le : 24/03/2019 18:17
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