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Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
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27/08/2011 11:36
De chez moi
Post(s): 2458
Salut
Ça fait très longtemps que je n'ai rien posté, j'espère qu'il reste quelques anciens !.
J'ai commencé un portrait de femme... c'est ce que je trouve le plus difficile alors j'ai grandement besoin de conseils (Guppy si tu passes par ici )
Je crois que l'anatomie et la technique ça commence à rentrer... par contre la ressemblance me pose pas mal de problèmes. Ma référence est Kaya Scodelario et elle a les traits fins ce qui ne me facilite pas la tâche.
J'ai fais un basemesh dans blender et là je suis en train de faire le sculpt dans zbrush. Ensuite le but est de faire quelque chose de très ressemblants et le plus réaliste possible.
Voici les images :





Mes refs sont des photos trouvées sur internet, par exemple sur ce site : http://www.hqdiesel.net/gallery/thumbnails.php?album=350

Qu'en pensez vous ? :)

Bonne soirée !

Contribution le : 16/03 22:45:52
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
Fou Furieux du Clan
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05/04/2015 06:54
De troyes(Aube)
Post(s): 262
bonjour,
je salut le travail réalisé,pour le reste j'y connais rien

Contribution le : 17/03 08:23:01
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
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13/03/2010 10:11
De La Réunion
Post(s): 309
J'aime beaucoup!
Après pour faire mon chieur, je trouve qu'il n'y a pas beaucoup de volume dans l'oreille mais tu va peux être rajouté les détails après.

Sinon pour le visage en lui même je le trouve vraiment bien mais j'ai clairement pas le niveau pour indiquer comment rendre ça plus ressemblant.

C'est un wip que je vais suivre avec attention en tout cas

Contribution le : 17/03 15:52:24
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
Inscrit:
04/03/2007 14:10
Post(s): 3935
Tu as une bonne base, pour obtenir la ressemblance il va falloir rectifier plusieurs choses.
La première, la finesse du visage, il parait beaucoup trop fin, en raison d’une caractéristique majeure de ce type de visage, il parait très différent selon l’angle sous lequel on le regarde, parce que la partie antérieure est effectivement très triangulaire et fine, et lui donne son aspect fin, les photographes jouent d’ailleurs sur ce point et je constate que les photoshoppers font tout pour encore accentuer ce trait du visage.
Mais la mâchoire reste large au niveau de la branche montante de la mandibule, et tu t’y es laissé prendre.
C’est le genre de visage que tu perçois comme très fin et plutôt triangulaire, mais qui sous certains angles va au contraire te paraitre large et arrondi.
Pour y remédier, il faut élargir le visage à partir des oreilles et rejoindre l’avant de la mâchoire par un large arrondi. Ce sont les parties bleues clair et bleu plus foncé.
Si tu élargis l’arrière du visage, même de beaucoup, à titre de test, tu t’apercevras que sous certains angles de ta vue tu pourras quand même le faire apparaître très fin et plutôt triangulaire.

Pour attraper la ressemblance, c’est surtout ce trait qu’il va falloir régler, et tu devras le faire justement en changeant constamment ton angle de vue.
Si tu cherches bien avec cette idée de vue, tu trouveras très certainement des photos où tu la verras avec un visage très rond et large. Cela dépend du photographe, mais il est évident qu’ils ne choisissent pas cet angle pour leur prise de vues.

Le deuxième point est l’oreille, tout d’abord son implantation, elle est trop en avant, prend le milieu du crâne et trace la verticale, l’attache de l’oreille se situe sur cette verticale.

Cela me conduit à penser que de profil ton crâne est trop court.
Il faut en effet placer l’oreille correctement par rapport à la mâchoire, qui elle me parait à sa place.
Comme chez ton modèle le lobe vient se fondre directement sur le bord de la joue, sans faire une petite boucle, la mâchoire démarre juste en dessous de cette attache, il faut alors reculer l’oreille tout entière plus loin que la moitié du crâne. Voilà pourquoi je pense qu’il n’est un peu trop court.

L’oreille est très particulière et déroge sur plusieurs points au schéma type.
La première différence majeure et la quasi-disparition de la partie de l’hélix qui plonge dans la conque.
En contrepartie, la structure en Y est très large et très importante avec une bien plus petite partie pour la branche supérieure du Y
La seconde différence est que le tragus est presque vertical alors que son homologue d’en face, qui devrait lui faire face, est pratiquement couché, conformément à ta modélisation. Ce que j’avais pris pour un défaut de mod, non c’est bien rendu et bien observé.
Mais ce n’est pas le cas pour le lobe, il ne se détache pas de la joue et se fixe directement sur elle.

Restent quelques petits détails pour le nez, j’ai le sentiment, parce que je n’ai pas trouvé de photo réellement de profil, qu’au vu des structures cartilagineuses bien visibles de profil et de trois quarts, il ne peut pas être droit, mais devrait présenter un petit ressaut pour former un arrondi.

Ces mêmes structures cartilagineuses vues de face sont assez carrées (un arrondi de très petit rayon) mais elles ne se raccordent pas en douceur avec les dessous des ailes du nez, et forment un léger creux, que je crois que tu as déjà tenté de rendre, à mon avis pas suffisamment.

Le point suivant à propos du nez est quelque chose que j’ai eu personnellement beaucoup de mal à saisir et comprendre. Et les photos n’aident généralement pas à la compréhension de ce point tant quel’on n’a pas saisi la configuration.
Pour faire simple, l’aile du nez ne se raccorde pas avec la joue en se plantant directement dedans à la perpendiculaire, au contraire l’aile continue à tourner pour fondre son épaisseur dans la lèvre blanche, jusqu’au pli du philtrum (le petit creux sous le nez) dont les bords viennent se fondre d’une part dans l’intérieur du nez en formant un petit relief à l’intérieur et d’autre part se fondre également sur le dessus de la lèvre.
En réalité dans une mod il faut faire intervenir trois ou plutôt quatre cercles de raccordement différent en lassant toujours un petit rebord entre le dessus de la lèvre blanche et le bord de l’aile du nez.

Les lèvres doivent aussi être un peu modifiées, notamment la lèvre inférieure dont le profil est très compliqué avec plusieurs volumes différents, dont un arrondi sous la lèvre supérieure près de la commissure, la lèvre supérieure vient couvrir cet arrondi sans le cacher. Cet arrondi fait que la lèvre inférieure ne se termine pas contre la commissure elle-même, alors que son bord inférieur va lui jusqu’au bout ; mais il n’y a plus de volume, c’est plutôt un raccordement plat en triangle entre l’arrondi et le coin.
Il y a également une ligne continue à partir du coin qui forme une partie du rebord, mais au centre se crée une deuxième ligne en dessous de la première pour former un arc de cercle qui rajoute du volume en dessous.
Tu n’as représenté que ce volume externe, pas les lignes intermédiaires qui donnent toutes ces caractéristiques à la bouche.

Le menton lui-même est un peu trop haut, il n’y a pas assez d’espace entre le bord inférieur de la lèvre et le dessus de l’arrondi du menton qui se trouve un petit plus rond et plus petit. Ne te fie pas à certaines photos notamment celle aux yeux bleus,qui sont bien trop photoshopées pour révéler ce détail.
Enfin le bas du menton est bien plus arrondi, entre les points de rencontre de la ligne bleu clair et bleu foncé.

Dernier point, je me souviens t’avoir fait un schéma sur les sterno-cléido-mastoïdiens, tu as bien retenu la leçon. Mas Kaya Scodelario n’est pas Bundchen, et ils sont moins visibles chez elle, gomme un peu leur relief.
Je te prépare un schéma.
Guppy

Contribution le : 18/03 17:47:04
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Ils ont des yeux pour voir, mais ils ne voient point.
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
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04/03/2007 14:10
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les schémas
Là, tu as l'illustration de la partie la plusimportante à comprendre pour rendre ton modèle, qui à selon les phtos un visage très fin , très triangulaire, un peu ovale, voire carrèment avec un visage plutôt rond et assez large.
Tout dépend de l'éclairage, de l'angle de prise de vue et de l'inclinaison de la tête de topn modèle.


Ici, tu vois la position que j epense corecte de l'oreille et des modfications que cela entraîne pour le reste du crâne et surtotu du cou.

Tu as le détail de l'oreille assez spécialement conformée de ton modèle. j n'ai pas troucé de photos des deux oreilles mais je suppose qu'elles présentent la même conformation.
Guppy

Contribution le : 18/03 18:13:29
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
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27/08/2011 11:36
De chez moi
Post(s): 2458
Salut !
@Tykrane, merci, n'hésite pas à me dire ce que tu penses de la ressemblance, pas besoin d'être expert, c'est une sorte de jeu des différences.
@ChristianWood, merci, tu n'es pas le premier à me faire la remarque pour l'oreille ! C'est vrai que là je me suis surtout concentré sur la morphologie générale du visage et je l'ai un peu oubliée !

@Guppy88 : Alors déjà, un énorme merci pour ta réponse... je m'y attendais un peu mais c'est toujours un plaisir de lire des commentaires aussi constructifs et tu m'aides énormément à progresser. Je vais te répondre en détail et je reviens avec des nouvelles images.
-pour la largeur de la mâchoire je l'ai augmentée, tu as totalement raison. On voit très bien sur certaines photos qu'elle a en fait une certaine largeur au niveau de la mandibule, ce qui est très peu visible sur d'autres photos... je n'avais pas tellement fait attention à photoshop, je vais essayer de regarder des photos moins retouchées voire des vidéos.
-Pour ce qui est de l'oreille j'ai commencé à la modifier mais ce n'est pas ce que j'ai le plus travaillé, il faudra surement que j'y revienne.
-Pour le nez en revanche je ne suis pas tout à fait d'accord avec ton schéma, sur certaines photos on voit que son nez forme un petit angle, je ne pense pas qu'il soit courbé vers le bas comme ça.
https://image.noelshack.com/fichiers/2019/12/2/1553028397-gettyimages-698327840-1024x1024.jpg
-Le profil que tu as dessiné lui donne un cou très large non ? Idem de face, j'ai peur de trop la masculiniser en élargissant trop le cou et la mâchoire.
-Enfin, j'ai commencé à faire les modifs sur les lèvres, les ailes du nez et le menton. Il faudra peut-être que j'y reviennes car je n'ai pas eu énormément de temps à y consacrer non plus.
Voilà ou j'en suis actuellement :




Je tourne un peu en rond car des choses me gênent mais me paraissent paradoxales. Surtout les yeux... c'est vraiment le mystère pour moi. Je n'arrive pas à être sur... sont-ils bien placés et ont-ils la bonne forme ? Parce qu'elle est reconnaissable grâce à ses yeux en grande partie et je n'arrive pas à trouver ce qui les rends si particuliers. Tu ne les as pas évoqué dans ton post mais je pense qu'il y a du travail à fournir dessus.

Contribution le : 19/03 22:09:42
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
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Coucou,

Rapport à ta dernière question, puisque tu vises le réalisme, tu pourrais moder l'oeil, en modant en plusieurs parties la pupille et la cornée. Moder aussi un peu la caroncule lacrymale. Plus tard dans le projet tu pourras y placer des beaux reflets et aider à obtenir un effet "mouillé".
Tu peux aussi essayer de plaquer une texture vite fait, ça peut aider à voir certains problèmes.

Ca me fait penser que si tu penses utiliser un SSS plus tard, il serait bon que tu penses à moder les bonnes épaisseurs de certaines zones, comme les paupières, mais aussi les lèvres/joues, les ailes du nez, et l'oreille en général.

Bon wip
++

Contribution le : 20/03 18:29:24
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
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27/08/2011 11:36
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Salut, merci pour ta réponse :)
Tu as raison, je pensais faire ça pour l'oeil ! Je vais par contre attendre d'avoir terminé le sculpt du visage pour être sur d'avoir les bonnes formes avant de passer à ce genre de détails.
Pour ce qui est du SSS tu as raison, je vais ajouter de l'épaisseur dans ces zones et je ferai une "SSS map".

J'ai fais un petit test avec une texture, on se rend mieux compte en effet. Je la referai plus tard.



Contribution le : 21/03 17:00:56
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
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Et l'état actuel du sculpt :



Contribution le : 21/03 17:29:33
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
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Le profil ne convient pas, il n'est pas correct.

Observe la largeur ou plutôt la profondeur du nez à la hauteur de l'oeil, elle est trop petite.
Elle est également trop faible à la hauteur de l'aile du nez, elle devrait allez beucoup plus loin vers l'arrière.


Tu remarqueras que l'aile du nez vue de profil va loin, quasiment la moitié se trouve après la jonction avec le dessu de la lèvre blanche. Dans ta mod, l'aile déborde à peine.

Au passage tu remarqueras que ce que je t'expliquais à propos du profil commpte tenu de la forme du cartilage du nez est vrai ; le nez n'ez pas rectiligne, il présente une première inflexion au niveau où l'os s'arrête, la ligne s'incurve très lègèrement vers l'intérieur, pour la partie du cartilage "vertical", puis fais un nouvelle inflexion pour le second cartilage qui forme l'aile et le dessous. Le dessous est très arrondi.

Bien, tu commences à rependre le nez, pour lui donner de la profondeur, sur ta mod il est plus haut que profond, ce qui le fait paraitre long, alors que sur la photo il parait court et profond.

En faisant cela tu vas devoir reculer les yeux afin de les placer plus profondément at à leur place apra rapport à la fin de l'aile du nez. Cela va entrainer de proche en proche une révision de la position de toutes les positions relatives du nez et de la bouche et même du menton,(presque pas le menton) ainsi que du front qu'il faudra avancer.

Pour t'aider trace des lignes de repère sur la photo et ta mod et compare, une première verticale pour t'aider à placer les yeux la bouche, l'aile du nez et le menton.


Par rapport à ta mod actuelle, l'arrête du nez devrait être plus verticale, ce qui entraine un avancement et un redressement du front dont la première partie est très verticale.

Le recul de l'aile du nez va également entrainer un recul de l'ensemble raccordement nez bouche, de la bouche elle-même. Le menton reste quasiment à la même place mais doit être arrondi, et même un petit début de doucble menton(mais elle baisse la tête sur la phtoto, cela accentue le relief), mais il existe.
Je maintien également la largeur du cou, surtout au niveau des épaules, les photos qui laissent voir ses épaules montrent qu'elle est plutôt ronde, et que ta mod ne rend pas du tout ce côté.

Enfin de face, je me suis laissé aller à lui faire des yeux et des cheveux.


Ce que je te demande vérifier c'est la hauteur de la paupière fixe entre le pli de la paupière mobile et le dessous du sourcil, cet espace me parait plus grand que tu ne l'as représenté, mais en reculeant l'emplacement des yeuix cela va s'aggrandir un peu naturellement.

Enfin ta mod me parait trop étroite au niveau des pommetttes son visage est large à cet endroit, aide-toi des yeux comme unité de lrageur et fais des reports. Et l'arrière du visage au niveau du trait bleu, est large, avec une courbe biie marquée et pleine dans le bas.
Ne te laisse pas prendre par les photos, j'ai remarqué que les photogrpahes pour accentuer le côté triangulaire et mince de son visage, lui font pencher la tête. Cela se voit à la position des lobes d'oreilles, ils sont régulièrement au-dessus de la ligne de base du nez. C'est la preuve qu'elle incline la tête vers le bas, pour donner cette apparence de visage très fin. Cherche des photos où le lobe des oreilles se trouve à la même hauteur que la base du nez, voir en dessous de la base du nez, cela change complètement l'apparence de son visage, de fin et triangulaire il devient plutôt ovale avec un bas assez large.
Tu peux d'ailleurs faire toi-même l'expérience avec ta vue 3D.
Cherche à rendre ce côté plein et arrondi, qui disparait dès que tu lui inclines un peu la tête.
Enfin, le nez : élargi la base au nveau des ailes et rétréci la largeur du bout.
Guppy
Guppy

Contribution le : 23/03 14:42:07
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