Connexion
Menu Principal
Recherche
Menu secondaire
Image Aléatoire
uboot2.jpg
Publicité
Formation Blender ElephormBlender 3d Elephorm


     




« 1 2 3 4 (5) 6 7 8 9 »


Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
Inscrit:
04/03/2007 14:10
Post(s): 3937
.mais j'ai l'impression qu'il y a quelque chose d'autre qui fait qu'elle n'est pas ressemblante.
Parceque tu es trop timide dans les corrections que je propose et que j'ai eu le tort de ne pas assez insister, je te renvoie notamment à mon post 17 aile du nez (profondeur selon l'axe Y, idem pour les lèvres et menton ainsi que la position du pli naso génien. post 30 les profils en rouge pour ces mêmes positions.

Largeur du bout arrondi du nez, nez trop relevé;
Lèvres un peu trop épaisses et trop en avant (c'est que je voulais te faire comprendre post 17 et 30)
zone de l'arcade sourcilière zone horizontale en jaune en dessous de l'arcade sprès de la racine du nez.
Désolé de te le dire mais aucun des edges du maillage de trois quart que tu as posté ne traduit ces dispositions dans la région de l'arcade sourcilière et de la racine du nez.

Or tu sais qu'il suffit de placer un rectangle noir au niveau des yeux sur une photo pour empêcher de reconnaitre la personne.
tu lui a fait prndre de la drogue ? parcequ'elle présente une mydriase (pupille dilatée) par rapprot à la taille de son iris. L'oeil n'est pas assez ouvert, peut être encore unpeu trop petit. Il faut tester.

Ton Wire montre clairemùent deux choses, totu le volume au dessu et au-dessous de l'arcacde sourclilière n'est pas encore correctement rendu, il va de même pour la région du nez et de la bouche trop volumineuse avec un menton encore trop avancé.



Ton Wire montre plus de choses que tes rendus noir et blanc qui commencent à faire illusion, mais le Wire montre cruellement que les volumes ne sont pas corectement modélisés quasiment aucun edge loop ne suit les lignes de volume.
Et il te manque quelques edges loop pour les rendre.
Pour t'ajuster au mieux post un wire avec le bout du bez qui tangente la ligne de la joue, d pour avoir la même pose que la photo que tu as poste et établit les comparaisons, notamment les hauteurs de l'eoile (coin externe, hauteur caroncule lacrymale, hauteur aile du nez, arrondi du bout dy nez (devrait être plus bas à mon sens)hauteur de a bocuhe et du menton.
Guppy

Ps : quand je modélise, il me faut en génral au moins 25 -40 étapes pour aboutir à quelque chose d'acceptable, et après c'est encore plus long pour les textures et l'éclairage.
Ce n'est que quand on a beaoucp raté, qu'on parvient à résussir.. et encore c'est momentané ! Quand on y revient plus tard on s'aperçoit qu'il ya aurait encore beaucoup à rectifier.

Contribution le : 02/05 15:16:53
_________________
Ils ont des yeux pour voir, mais ils ne voient point.
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
Inscrit:
27/08/2011 11:36
De chez moi
Post(s): 2460
Merci beaucoup Guppy, je m'y remets dès que j'ai passé les partiels.

J'ai décidé de recommencer mais cette fois dans Blender en polygonal et non pas en sculpt.

Parce que là je comprends bien toutes tes remarques mais j'ai du mal à le faire en sculpt. Donc je vais repartir sur de bonnes bases avec une référence bien ajustée.

Si jamais le résultat est moins bon je reprendrais le sculpt.

Bonne journée

Contribution le : 09/05 13:59:01
_________________
https://quentinld.pb.gallery
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
Inscrit:
27/08/2011 11:36
De chez moi
Post(s): 2460
Me revoilà, c'est reparti pour la suite.

Bon comme je l'ai dis j'ai voulu repartir à 0 pour voir si j'arrivais à faire mieux.

Je voudrais bien ton avis Guppy. Non pas sur les détails anatomiques car le sculpt n'est pas du tout abouti mais seulement sur la position relative des éléments du visage. Cette fois je suis partis d'un basemesh polygonal fait dans Blender à partir d'une ref (cf plus loin)... donc a priori je ne devrais pas être trop loin.
Penses-tu que ce début est une bonne base ou est ce que je devrais reprendre ma première version plus aboutie (mais peut être plus erronée ?)






Voilà la ref qui m'a servie à faire le basemesh :



Bonne soirée

Contribution le : 11/05 22:26:05
_________________
https://quentinld.pb.gallery
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
Inscrit:
04/03/2007 14:10
Post(s): 3937
Je n'arrive pas à comprende comment tu peux être à la fois (en même temps, comme dirais notre président) aussi proche des relations entre les éléments et ausi faux dans les volummes qui les relient.
Tu fais des creux là où il y a des volumes et des volumes là où il devrait y avoir des creux, le résultat et que tu obtiens une forme globale très différente, avec pourtant des points de repère assez justes.

Le vrai problème c'est qu'il faut que tu voies réellement ces volumes, sans tenir comptes des traits que je trace, ces traits n'existent pas, ils pourraient l'être à la rigueur si tu traçais un quadrillage sur ton modèle vivant. Mais ça tu ne peux pas le faire.

Peut-être avec quelqu'un que tu connais et qui accepterait de se plier à l'expérience. Ce serait formateur pour toi.

Essaie d'imaginer que tu construis un portrait géant avec un grillage, tu auras beau le poser sur une structure exacte des points caractérisant ce visage, tu n'aboutiras à rien si, entre ces points le grillage ne reproduit pas les mêmes courbnures que ton modèle.
C'est ça qu'il te manque.
Prenons l'exemple du nez, la base , c'est à dire le profil inférieur en dessous, autrement dit sa silhouette, est bonne, mais le bord de l'aile du nez ne suis pas le même profil que celui de la sihouette, l'angle est différent, et la fin de l'aile du nez est plus haute que laligne de départ de la courbe. Cela donne une sensation d'allègement, là ou tu donnes une sensation d'augmentation de volume parce que dans ta mod ces deux lignes sont presque des parallèles vue de profil.
Il en résulte une apparence très différente.
Autre exemple tu as un gros creux en dessous de la pommette, alors que sur ton modèle c'est un endroit plein, rempli uniformément, lisse depuis le haut jusqu'au en bas près de la commissure des lèvres, là il y a un changement de volume avec une bosse et derrière et en dessous un creux.
Or c'est un élement essentiel de la reconnaissance de la forme du visage à la fois de profil et de face.
Autre exemple l'oeil, le bord de la paupière supériure se situe très en avant du bord de la paupière inférieure, cf mes lignes bleues avec la mise en évidence de l'écart par des parrallèles et un trait perpendiculaire pour matérialiser cet écart.

Tu sembles te focaliser sur des points et des lignes mais ce ne sont que des repères pour placer les volumes. Ces points et ces lignes n'existent pas vraiment, ce ne sont que des traces sur la surface J'essaie d es placer à l'ebdroit qui me semble caractèriser le plus ce volume.

Ce sont les volumes qu'il faut rendre et placer correctement afin qu'ils te donnent la même sensation de plein ou de creux que la photo de ton modèle.
Ton problème résulte du fait que tu parviens à donner une autre sensation avec des points de repères bien situés, attache toi à bien représenter tout ce qu'il y a entre ces points et ces lignes.
Et balance le repère s'il s'avère que tu n'arrives à donner le mêmùe rendu en le respectant.
Esaie de désaturer complétement les phots de ton modèle, tu en auras une vsion différente.
Guppy

Contribution le : 12/05 20:55:59
_________________
Ils ont des yeux pour voir, mais ils ne voient point.
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
Inscrit:
27/08/2011 11:36
De chez moi
Post(s): 2460
Merci guppy, malheureusement ce n'est pas facile de retranscrire les volumes, surtout avec un visage de femme aux traits lisses et arrondis.
Plutôt que de faire des screens je te mets un fichier .blend (je n'ai pas fait la retopo).
http://pasteall.org/blend/index.php?id=51759

Je vais bientôt avoir plus de temps à y consacrer, je vais persévérer... de toutes façons je n'ai pas le choix, je m'étais acheté une superbe texture de visage il faut bien que je l'utilise.

Bonne soirée

Contribution le : 16/05 19:31:57
_________________
https://quentinld.pb.gallery
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
Clan Afficionado
Inscrit:
10/01/2010 10:06
Post(s): 44
Bonjour Papa_Dragon,

Je trouve ton travail très bon et je suis ce post avec intérêt. Comme tu as partagé ton blend, je me suis permis de le télécharger.

Pour moi, les yeux sont légèrement trop grands, et l'os de l'arche zygomatique ne correspond pas vraiment.


Chez les femmes, jeunes, c'est très lisse et difficile à discerner.

C'est pas parfait mais,je te reposte une version :
http://pasteall.org/blend/index.php?id=51760


bon courage

++
Guilleto

Contribution le : 16/05 22:00:04
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
Inscrit:
04/03/2007 14:10
Post(s): 3937
Voilà ce que j'avais préparé, quand j'ai vu la réponse de Guilleto. Je laisse ce que j'ai écrit tel quel. Lis notamment tous ce qui concerne la perception des choses ! A mon sens l'intervention de Guilleto est particulièrement éclairante et illustre parfaitement ce que je te t'écrivais. Je vais préparer un schèma, à partir des images qu'il a publiées.

Si tu as vraiment ressenti le problème, alors c'est à moitié réglé.
Il est vrai que ce n'est pas facile, pour obtenir une ressemblance, il faut que les volumes que tu crées renvoient la même impression que ton modèle, et pour y parvenir il faut évidement respecter les proportions, cad les distances entre les points, mais aussi les formes entre les points. Si entre deux repères tu perçois un creux, il faut reproduire ce creux, pas y mettre une bosse.

Et obtenir un portrait ressemblant est difficle parce qu'un petit changement peut avoir une grande influence.

J'ai ouvert ton blend, je l'ai tourné dans tous les sens.
Sans référence à une peronne en particulier, c'est une belle mod. (sauf les oreilles)

La difficulté maintenant est de trouver quels sont les formes qui caractèrisent le visage de Kaya et de les reproduire. Repère là où c'est plutôt concave, et la où c'est plutôt convexe et efforce toi de rendre la même importance, la même sensation de relief ou de creux.

Il évident que ce n'est pase une ligne qui peut totalement rendre cela parce que dès que tu tournes un peu ta mod cette ligne peut complétement changer d'aspect.

Ton blend donne l'impression de quelqu'un de très jeune, avec un visage très lisse, bien rempli partout.

Tu as gommé tous les trous que je percevais dans tes rendus précédents, modifié beaucoup de points pour te rapprocher de ce que je t'expliquais.

Ce qu'il faut, c'est que tu traduises ton propre ressenti, en observant attentivement, sans te laisser embarquer par ce que tu crois voir, ni même par mes conseils.
C'est ça le vrai piège on a tous tendance à produire des formes qui n'existent pas quand on fait une analyse consciente des choses.

La façon de s'en dégager est de prendre des repères, es ce que la courbe que je vois (ou crois voir) existe réellement ?
Combien ai je vu de dessins ou le dessinateur ou le modeleur crée un creux qui n'existe pas, pire le fait à lenvers, cad fait le creux avant, là où se trouve veritablement la bosse et crées le creux après là ou commence réellement la bosse.

L'exemple le plus caricatural est le pliage des pattes arrière des chiens, des chats ou des chevaux dans le sens contraire de leur pliure réelle.

La question à se poser est donc : la courbe que je donne se termine-t-elle bien au même endroit ? le bord de lépaisseur de la paupière est-il aussi arrondi que je l'ai representé? ne forme-t-il pas plutôt un angle assez marqué ?
Es ce que l'oeil est aussi ouvert ? plus plus ouvert, moins ouvert ? plus rond, plus allongé? es ce qu'il est un peu incliné ? c'est à dire : la caroncule lacrymale est elle à la même hauteur que l'autre coin de l'oeil. Ces 4 points sont-ils alignés ou à des hauteurs différentes?

Es ce que le coin de l'oeil fait un angle (et même un angle aigu) au niveau où les deux paupières se rejoignent, où es ce que la sensation que j'en retire seraiot plutôt celle d'un arrondi ?
Quand j'examine avec attention, je constate plutôt un arrondi alors pourquoi ai-je fais un angle aigu ? et pourquoi presque totut le mùonde en fait autant ? Défaut de percpetion conscient.

Es-ce que les narines me renvoient la même sensation de petitesse, de trou preque rond, où me paraissent-telles bien plus grandes sur la photo et pas du tout arrondies, comme je les ai repésentées sur mon rendu ?
Et pourquoi es ce que cela advient, encore un défaut de perception. Parceque la narine n'est pas un trou rond, ce "rond" est très aplati, si on regade la mod par-dessous, il est plutôt tordu comme un haricot, et en plus ces deux "haricots" se rapprochent vers le bout du nez.

Tout cela tu le vois tu l'enrgistre inconsciemment et ton cerveau en fait une analyse fine et précise. Et toutes les , différences seront traitées et enregistrées, puis comparées à l'image qu'il perçoit de la photo. L'information qui va parvenir à ta conscince est que finalement l'ensemble des divergences est trop important pour que ce soit le même visage.

En fait tu luttes consciemment, contre tous les mécanismes d'analyses fins, prècis et spécialisés de ton cerveau inconscient et c'est toujours lui qui va gagner. C'est donc lui que tu dois satifaire.

Pour en revenir à ton ressenti, et au suivi de mes conseils, tu a remplis ses joues au point qu'elles sont devenues toutes rondes (elles ne le sont pas au milieu, en dessous de la pommette) et tu as ainsi perdu le côté fin et triangulaire de l'avant de son visage, alors que pendant le même temps le côté très arrondi, très plein, de l'arrière de la joue, au niveau de la branche montante de la mandibule n'est toujours pas atteient.

Bref tu as moyenné ta perception des choses en t'éloignant de ton ressenti à toi.

Par exemple si on prend des repères sur l'apparence 2D de ta mod, cad que l'on ne se préocuupe pas du volume mais seulement du point de vue des distances mesurées à plat sur la photo : le côté droit, donc à gauche quand tu la regardes présente un espace entre le coin de l'oeil et le bord de l'oreille au moins égale à un oeil, si on fait la même mesure sur ton modelage cette distance n'y est pas, elle est trop faible. ce qui entraine en conséquence une diminution du voulme de la joue jute en dessous et finalement une perception totalement différente. La même mesure est différente de l'autre côté, le visage de KAya n'est pas plus symétrique que tous les auitres visages.

Maintenant le point de vue technique :
Ton maillage présente une densité tout juste suffisante pour un sculpt, mais bien trop grande pour un modelage manuel.
Cela va être difficilement gérable, sauf si tu utilises le mode proportionnal editing.
Et encore, il va falloir gérer en permanence la taille, le rayon d'action de son influence. Plus grand dans certains endroits, beaucoup moins dans d'autres
En modelage manuel il te faut moitié moins de vertices, pour des modifs gérables sans devoir bouger trop de vertices.

En conclusion, ce que tu tentes de faire en ce moment c'est d'apprende à faire un portrait, selon les personnes il faut entre 3 mois et un an pour y parvenir, avec un entrainement journalier. Mais avec de la persévérance, tout le monde peut y arriver.

Peut-être pourrais-tu abandonner provisoirement Kaya et te lancer dans le dessin, ou le modelage 3D d'un portrait par jour et y revenir dans trois mois ou 6 mois quand tu auras fait au moins une centaine d'autres essais différents.
Guppy
Voilà ce que j'avais préparé, quand j'ai vu la réponse de Guilleto. Je laisse ce que j'ai écrit tel quel. Lis notamment tous ce qui concerne la perception des choses ! A mon sens l'intervention de Guilleto est particulièrement éclairente et illustre parfaitement ce que je te t'écrivais. Je vais préparer un schèma, à partir des images qu'il a publiées.

Contribution le : 17/05 08:57:18
_________________
Ils ont des yeux pour voir, mais ils ne voient point.
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
Inscrit:
27/08/2011 11:36
De chez moi
Post(s): 2460
Merci beaucoup, vos réponses sont précieuses.
Je pense être déjà dans la démarche que tu décris Guppy, c'est à dire ne pas se laisser influencer par l'idée que l'on a en tête mais se fier à son observation. C'est la même chose que pour n'importe quelle forme en 3D... mais c'est encore plus vrai avec un visage féminin jeune. Ce qui me pose le plus de problèmes c'est que quand je fais une voiture par exemple j'ai un blueprint fiable en perspective cavalière et je sais que toutes les photos que je trouve sont des représentations du même objet.
La difficulté que je rencontre là c'est que d'une référence à l'autre j'ai du mal à percevoir ce qui est un réel volume que je dois reproduire ou une déformation liée à la référence... ce que je perçois peut être dû à la focale que je ne connais jamais, à l'âge de kaya (car son visage évolue avec l'âge comme tout le monde), à l'éclairage etc.
Ça viendra surement avec l'expérience comme tu le dis. C'est vrai que je jusqu'à maintenant j'ai fait assez peu de modélisations organiques.

Pour ce qui est de la joue par exemple... oui elle est très ronde maintenant... mais si je me base sur certaines refs elles sont vraiment très pleines.

J'ai essayé de trouver des références avec les mêmes conditions pour justement moins me disperser. Voilà celles que j'ai principalement utilisées et elle semble bien plus jeune que sur la photo de Guilleto :
https://i.ibb.co/GT7vqQS/6.jpg
https://i.ibb.co/2q83fwp/5.jpg
https://i.ibb.co/c6cnjHT/4.jpg
https://i.ibb.co/Fx3P4dq/3.jpg
https://i.ibb.co/KDsBbKQ/2.jpg
https://i.ibb.co/mtL57VD/1.jpg

Pour le point technique il n'y a pas de problème à ce niveau là. Je sculpt avec zbrush (donc pas de modélisation polygonale, j'ai utilisé blender uniquement pour le basemesh). Je vais augmenter le niveau de subdivisions mais je ne vois pas vraiment l'intérêt tant que les formes de bases ne sont pas correctes.


Citation :
En conclusion, ce que tu tentes de faire en ce moment c'est d'apprende à faire un portrait, selon les personnes il faut entre 3 mois et un an pour y parvenir, avec un entrainement journalier. Mais avec de la persévérance, tout le monde peut y arriver. Peut-être pourrais-tu abandonner provisoirement Kaya et te lancer dans le dessin, ou le modelage 3D d'un portrait par jour et y revenir dans trois mois ou 6 mois quand tu auras fait au moins une centaine d'autres essais différents.


Ça va être très difficile de trouver le temps de faire de la 3D cette semaine. Par contre je vais surement faire ça la semaine d'après car j'aimerais vraiment progresser là dessus. Je pense être assez au point sur la technique et même l'anatomie (j'ai suivi pas mal de cours) mais il me manque cette espèce d'intuition qu'ont les bons dessinateurs qui repèrent tout de suite les bonnes proportions et distances à l’œil. Même en dessin j'arrive plutôt bien à dessiner un visage d'après imagination car je sais comment un visage doit être structuré et organisé... mais dès qu'il s'agit de dessiner d'après modèle c'est tout de suite plus difficile. Donc je suivrais surement ton conseil, je ferais surement 1 sculpt de visage tous les 1 ou 2 jours... je continuerais surement Kaya en parallèles car je me vois mal faire trainer ce wip 6mois, j'ai aussi envie de passer à autre chose.

Je reviens vers vous dès que j'ai avancé, en tout cas merci encore. Déjà je pense avoir fait quelques progrès rien qu'avec ce portrait.

Bonne journée

Contribution le : 17/05 10:10:51
_________________
https://quentinld.pb.gallery
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
Inscrit:
04/03/2007 14:10
Post(s): 3937
Le shèma annoncé.

Je ne poste que l'analyse sur la photo, je ne mettrais pas visuellement en évidence les différences que j'ai relevèes sur la modification de Guilleto.
Mais pour la bonne compréhension des choses je suis contraint d'en parler.

La pemièe remarque porte sur la taille de l'oeil, selon lui, elle est trop grande et il te propose de la réduire, et pour cela donne une forme convexe tournée vers le bas à la paupière supérieure
J'ai beau examiner attentivement la photo, je ne vois qu'une une courbe tournée vers le haut.
C'est la premièe différence qui réduit visuellement la partie découverte de l'oeil.

Seconde différence, il ne propose pas de dégager l'iris en bas et laisse la paupière inférieure en manger une partie.
Encore une fois, ce n'est pas ce que montre sa photo de référence. Sur laquelle, au contraire l'iris est entièrement dégagé en bas, on distingue nettement que le bas arrondi de l'iris est entier.

De plus sur beaucoup de ses (à Kaya) photos apparait une partie blanche entre le bas de l'iris et le bord interne de la paupière inférieure c'est donc une de ses carctèristiques, qu'il s'attacher à reproduire aussi bien que l'on peut.

Surtout ne pas réduire la taille (hauteur) de son oeil, hauteur qu'il convient de comparer avec lécart entre le bord de la caroncule lacrymale et le bord arrondi de la racine du nez.
Si on diminue l'une par rapport à l'autre alors on donne une perception différente de cette région, qui est suffisament évocatrice pour qu'il suffise de placer un rectangle noir sur les yeux pour empêcher la reconnaisance d'un visage.

Kaya présente de grands yeux arrondis et son iris et le plus souvent très découvert. donc il ne faut pas lui faire des paupières avec des bords convexe, mais très concaves du point de vue de la pupille, pour dégager une grande partie de son oeil et sourtout pour la paupière inférieure.

Quand j'écrivais que beaucoup de dessinateurs et de modeleurs ne dessinent pas ce qu'ils voient mais ce qu'ils croient voir, cela ne pouvais être mieux illustré que par la correction proposée par Guilleto : réduire la taille de l'oeil avec des formes à l'envers pour le bord de la paupière supéreiure, alors qu'il est manifestement plus grand.

Il t'indqiue également une forme différente de celle de la photo pour le profil externe de la joue droite, il montre un creux là où c'est quasiment droit, et zappe quasiement la bosse que forme le mouvement de la lèvre blanche, mouvement qu'il marque portant beoucoup trop dans sa correction sur le côté gauche.
Ce qu'il faut comprendre c'est que le profil de cette bosse cache la profil de la joue en passant "devant" et qu'on ne retrouve ce profil de la joue q'en dessous. Le profil vidible de 3/4 est donc formé parr deux endroits totalement différent du visage. la différence de provenance de la forme globale doit reste sensible et visible,compréhensible.

Personne n'est obligé de me croire, faites vos propres observations, mesures et comparaison.
Guppy

Contribution le : 17/05 10:44:13
_________________
Ils ont des yeux pour voir, mais ils ne voient point.
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
Inscrit:
27/08/2011 11:36
De chez moi
Post(s): 2460
Merci pour ce nouveau schémas et tes indications.

Il y aurait encore beaucoup de choses que je voudrais modifier mais je n'ai pas le temps de m'en occuper pour le moment.
Je vous montre ma dernière version car je trouve qu'il y a du mieux, je la reconnais déjà un peu plus.

Je n'ai toujours pas commencé à travailler l'asymétrie, je ne suis pas encore assez sur de mon modèle en l'état.





le blend :
http://pasteall.org/blend/index.php?id=51771

Contribution le : 18/05 23:23:44
_________________
https://quentinld.pb.gallery
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer



 Haut   Précédent   Suivant
« 1 2 3 4 (5) 6 7 8 9 »




Enregistrer votre réponse
Compte*
Nom   Mot de passe   Authentification
Message:*



[Recherche avancée]



Sujets récemment répondus
Forums Sujets Réponses Lus Dernières contributions
Questions & Réponses [non résolu] Blender game engine fracture    [1][2][3][4] 35 667 Hier 23:44:49
Mat9999 
Moteur de jeu GameBlender et alternatives [résolu] Character wrapper - code python 7 197 Hier 22:31:13
Bibi09 
Questions & Réponses Blender Game engime: touche pour ralentir mon jeux 1 27 Hier 21:52:19
theo29270 
The Blender Clan 'tchat Le topic des trucs à voir    [1][2][3]...[303] 3024 716191 Hier 18:54:32
Gilead_Maerlyn 
Questions & Réponses Comment améliorer le rendu d’Eevee ?    [1][2] 11 845 Hier 18:32:18
Sphere3d 
Questions & Réponses [résolu] Impossible de faire glisser la vue 8 163 Hier 18:28:34
GFC 
Questions & Réponses Export en fbx avec les matériaux 1 26 Hier 15:46:24
stigmamax 
Questions & Réponses Problème fenêtre modification "grisé" 7 67 Hier 13:54:32
Rawak 
[WIP] et travaux terminés Entraînement personnage cartoon    [1][2][3]...[6] 55 7171 Hier 09:03:33
moonboots 
[WIP] et travaux terminés [WIP] Portrait réaliste - Zbrush/Blender    [1][2][3]...[9] 84 9541 16/08 21:40:28
Papa_Dragon 
Hors Sujet !! qbit    [1][2][3][4] 33 1301 16/08 13:45:49
david65 
Questions & Réponses problème avec scatter 6 223 16/08 10:10:14
mynos 
[WIP] et travaux terminés [terminé] Ordre et propreté 2 - 1er jour 3 96 15/08 21:35:04
alienator1 
[WIP] et travaux terminés [WIP] Claptrap 1 87 15/08 17:47:01
Keezty 
Questions & Réponses Big soucis dans VSE 1 68 14/08 23:12:24
Rimpotche 
[WIP] et travaux terminés [terminé] Logo superman 1 78 14/08 13:45:08
moonboots 
The Blender Clan 'tchat Juste une impression de la 2.8 5 169 14/08 08:49:10
stigmamax 
Graphisme alternatif Face invisible /Meshlab 9 286 12/08 11:08:44
JaAlVir657 
Questions & Réponses Impossibilité d'importer un fichier (image, video, son,...) 6 186 11/08 18:13:56
aymerick 
Graphisme alternatif Le topic des trucs à télécharger    [1][2][3]...[26] 252 120808 11/08 17:51:20
Redstar 

Qui est en ligne
63 utilisateur(s) en ligne (dont 39 sur Forums)

Membre(s): 0
Invité(s): 63


plus...
Nouveaux membres
AdanPorcel 18/8/2019
MarilouLai 18/8/2019
MurielTayl 18/8/2019
WyattRix18 18/8/2019
AbelLyne72 18/8/2019
Bernadette 18/8/2019
RaquelTier 18/8/2019
HelenaThig 18/8/2019
ElmaRoark 18/8/2019
WQFBenjami 17/8/2019
Dernier Ajout
Forky-3D-ToyStory BC.png

Evènements à venir
Sep 8
Anniversaire de ang
Nov 18
Anniversaire de RichDeg
Dec 29
Anniversaire d'ebrain
plus 279 plus d'élément(s)
 Par Mickaël Guédon [ebrain] © 2003-2019 The Blender Clan - hébergé par TuxFamily - Site déclaré à la CNIL sous le numéro 1155445