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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
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27/08/2011 11:36
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voici quelques nouvelles images... je commence à être optimiste. Avec des cheveux et un début de corps je crois la reconnaitre plutôt bien.

Je vais continuer à travailler sur le visage quand j'aurais un moment... j'espère commencer l'asymétrie très bientôt.






Contribution le : 19/05 20:27:44
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
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J'ai hésité avant de t'envoyer cette comparaison, mais comme ton but est de réaliser un portrait réaliste et si possible ressemblant ... je me suis quand même décidé.


Pour cette fois, je ne vais pas te montrer, mais te demander de me décrire, avec des mots ce que tu vois.
La forme générale du visage que tu veux reproduire, telle que tu la perçois : est-il rond, ovale en forme d'oeuf ... ? Et me dire la même chose pour la forme que tu as obtenue .
Maintenant comment perçois-tu :
Le volume apparent des deux visages, la taille apparente de la bouche.
Et maintenant, passons à un détail ; mais très important pour ce que tu cherches à obtenir :
- décris la forme de l'oeil, et la forme du pli palpébral (pli de la paupière supérieure), par rapport au contour de la même paupière supérieure.
Quel sentiment as-tu quand tu compares ces courbes sur la photo et sur ton rendu ?
Guppy

Contribution le : 20/05 12:41:59
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
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Salut guppy,

J'ai régulièrement fait cet exercice mais il ne suffit pas à obtenir la ressemblance... Il a malheuresement quelques limites sinon je n'aurais même pas eu besoin de retravailler mon basemesh. Ce n'est pas parce que je respecte parfaitement une photo de face que mes dimensions sont bonnes... il peut y avoir des déformations liées à la perspective, à l'âge du modèle lors de la prise etc. Sur cette photo précise par exemple elle semble plutôt jeune et je pense qu'il y a une légère perspective qui déforme certains traits.

Je me prête tout de même au jeu car t-écrire ce que je vois me permettra surement de me rendre compte de certaines erreurs et de voir si ma perception correspond à la tienne.

Forme générale du visage : il est ovale. Il semble plus large et rempli que ce que j'ai fait notamment au niveau des pommettes. Il semble aussi plus fin en se rapprochant du menton. Je reste prudent cause de la perspective et de l'asymétrie que je n'ai pas encore mise en place (elle a le côté droit plus important). Je trouve que ma modé est plutôt fidèle si on compare à cette image :

https://image.noelshack.com/fichiers/2019/21/2/1558451085-filmz-ru-f-113746.jpg

Ensuite du haut vers le bas :

les arcades sourcilières sont peut être un peu trop basses, surtout la gauche, mais je n'ai pas travaillé l'asymétrie pour le moment.

Les yeux sont censés être asymétriques ce que je n'ai pas encore rendu. Le gauche est plus haut que le bas sur la ref (comme le sourcil). J'ai réduis la taille des globes oculaires sur ma dernière version, je pense que maintenant ils sont trop petits, je voulais revenir là dessus mais je n'ai pas eu le temps. La paupière supérieure est un peu basse dans son contour latéral. Le canalicule lacrimal est trop bas des deux côtés.
La paupière supérieure me parait trop fine dans sa partie médiale.

Le nez est trop étroit, les narines devraient être plus épaisses.

La bouche devrait être un peu plus large. L'arc de cupidon semble plus large sur la ref mais sur d'autres refs il est plutôt comme sur mon sculpt.

L'oreille a l'air plus haute sur la ref mais je pense que c'est à cause de la perspective. D'ailleurs, en général l'oreille est comprise entre les sourcils et le nez comme sur mon modèle.


Si je reviens sur l’œil plus en détail :
donc pour moi ils sont trop petits à cause de ma dernière modification sur les globes.
Du coup j'ai l'impression que sur mon modèle les paupières supérieures sont trop concaves.
En médial les canalicules sont trop basses et les paupières trop fines. Le plis palpébral fait comme un petit renflement mais c'est très subtil.
Et en latéral je dirais que le pli palpébral est un peu trop bas, il devrait laisser plus de place à la paupière....

Voilà globalement les modifications que je prévois de faire en l'état.

Bonne journée

Contribution le : 21/05 16:13:22
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
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Papa dragon à écrit
Salut guppy,
J'ai régulièrement fait cet exercice mais il ne suffit pas à obtenir la ressemblance... Il a malheuresement quelques limites sinon je n'aurais même pas eu besoin de retravailler mon basemesh. Ce n'est pas parce que je respecte parfaitement une photo de face que mes dimensions sont bonnes... il peut y avoir des déformations liées à la perspective, à l'âge du modèle lors de la prise, etc. Sur cette photo précise par exemple elle semble plutôt jeune et je pense qu'il y a une légère perspective qui déforme certains traits.

Je me prête tout de même au jeu car t-écrire ce que je vois me permettra surement de me rendre compte de certaines erreurs et de voir si ma perception correspond à la tienne.

Forme générale du visage : il est ovale. Il semble plus large et rempli que ce que j'ai fait notamment au niveau des pommettes. Il semble aussi plus fin en se rapprochant du menton. Je reste prudent cause de la perspective et de l'asymétrie que je n'ai pas encore mise en place (elle a le côté droit plus important). Je trouve que ma modé est plutôt fidèle si on compare à cette image :

https://image.noelshack.com/fichiers/2019/21/2/1558451085-filmz-ru-f-113746.jpg

Pour la forme générale, je dirais plutôt celle d'un oeuf, on peut dire un ovale, mais plus large en haut près de l'oreille


Ensuite du haut vers le bas :
les arcades sourcilières sont peut-être un peu trop basses, surtout la gauche, mais je n'ai pas travaillé l'asymétrie pour le moment.

Oui, surtout près de la racine du nez, la transition avec le front est un peu plus douce, moins abrupte, en agrandissant un peu l’arrondi pour qu’il se termine plus haut cela devrait suffire.

Les yeux sont censés être asymétriques ce que je n'ai pas encore rendu. Le gauche est plus haut que le bas sur la ref (comme le sourcil). À ce stade on s’en fout, ce n’est pas important.

J'ai réduis la taille des globes oculaires sur ma dernière version, je pense que maintenant ils sont trop petits.

Oui je ne sais pas pourquoi, mais tu as ce défaut depuis le début, je te l’ai écrit plusieurs fois, elle a de grands yeux et quand je te demande de me donner ton sentiment tu sembles bien le percevoir également.
Ce qui serait intéressant pour toi c’est de découvrir ce qui te pousse à faire l’inverse, à l’encontre même de ta peception.

Ce qu’il faut, c’est agrandir le rayon de courbure et placer le globe un peu incliné (rotation sur l’axe X vers le bas) pour que le haut de la courbure perceptible soit plus en avant que le bas.
Cela entrainera l’avancement de la paupière mobile supérieure pour qu’elle aussi soit en surplomb de la paupière mobile inférieure. C’est d’ailleurs une constante générale à laquelle ton modèle ne déroge pas. C’est important pour la perception de la forme et du volume de l’oeil.



Je voulais revenir là-dessus mais je n'ai pas eu le temps. La paupière supérieure est un peu basse dans son contour latéral. Le canalicule lacrimal est trop bas des deux côtés.
On est d’accord, et surtout le contour de la caroncule lacrymale est bordé, bien délimté, comme par une petite digue, qui est plutôt escamotée dans ta mod.



La paupière supérieure me parait trop fine dans sa partie médiale.

Je ne sais pas ce que tu entends par paupière supérieure, s’il sagit de la paupière fixe, non pour moi elle est correctement représentée. S’il s’agit de la hauteur entre le pli palprébal et le bord de la paupière mobile, non plus.
C’est au contraire là que sa hauteur est la plus faible. J’en reparle plus bas



Le nez est trop étroit, les narines devraient être plus épaisses.

Oui, il faut écarter les ailes du nez, sans trop modifer le reste.

La bouche devrait être un peu plus large. L'arc de cupidon semble plus large sur la ref mais sur d'autres refs il est plutôt comme sur mon sculpt.

Attention dans la photo avec les cheveux dans la figure il ya un piège de perception dû au fait qu’un cheveu passe juste sur cet arc au niveau du philtrum, ce qui le fait paraittre plus plat et par conséquent plus large. La bouche est pour moi plus large, mais au niveau des commissures un peu plus écartées sur X, un peu plus profondes sur Y.
Ce qui la fait paraître pas assez large c’est surtout la hauteur de la lèvre près la commisure. Elle manque de volume, de hauteur.
Tu as voulu représenter une particularité du recouvrement de la lèvre inférieure par la lèvre inférieure à cet endroit. Les trois différences étant cumulées dans le mauvais sens, combinée à une mod symétrique, contrairement au modèle, donnent une impression de moindre largeur globale.
Le volume de la lèvre supérieure est vrillé, les deux lèvres sont collées l’une à l’autre à partir de la moitié de la deuxième incisive. Cette particularité fait que la fin de la lèvre paraît plus mince qu'en réalité.


L'oreille a l'air plus haute sur la ref mais je pense que c'est à cause de la perspective. D'ailleurs, en général l'oreille est comprise entre les sourcils et le nez comme sur mon modèle.
Oui, laisse la comme elle est, mais descend un peu le tragus.
Je vais te poster un schéma pour l’oreille, mais intégre bien, le fait qu’il y a une discontinuité entre l‘hélix et le tragus, un sillon qui les sépare nettement l’un de l’autre.
Le tragus se dégage de la joue au moment où l’hélix poursuit son chemin pour venir mourir au fond de la conque. Entre les deux il y a un espace.
Tire en les conséquences.[/color]



Si je reviens sur l’œil plus en détail :
donc pour moi ils sont trop petits à cause de ma dernière modification sur les globes.
Oui
Du coup j'ai l'impression que sur mon modèle les paupières supérieures sont trop concaves.
En médial les canalicules sont trop basses et les paupières trop fines. Le plis palpébral fait comme un petit renflement mais c'est très subtil.
Et en latéral je dirais que le pli palpébral est un peu trop bas, il devrait laisser plus de place à la paupière.

Je pense que tu vois les différences mais que tu ne comprends pas d’où elles proviennent, ou que tu ne le décris pas corectement.
Le pli palbrépal ne suit pas du tout la même courbure que le bord libre de la paupière, le plus simple pour l’expliquer c’est de dire qu'on peut copier la courbe du bord la paupière la reporter plus haut en l’écrasant. Elle va donc s’aplatir au centre et se relever sur les côtés, ce qui donnerait plus de place à la paupière mobile de chaque côté, et faire paraître tout le milieu du pli plutôt plat et plus mince. le dessin est différent pour chaque oeil.
Et au niveau de l’assymétrie, c’est la totalité de la moitié gauche qui est plus haute, je dirais d’un trait de crayon... si on dessine au crayon. C’est faible mais notre cerveau sait détecter ces différences.

Tu peux faire l’expérience imprime un dessin de visage parfaitement symétrique, et recopie-le sur un calque par moitié en décalant simplement d’un trait de crayon les deux cotés ; contre mais au-dessus pour un côté, contre mais dessous pour l’autre.
C’est exactement le cas pour les yeux de ton modèle, la caroncule de son oeil droit plonge en dessous de la ligne de référence, elle reste au-dessus pour son œil gauche cest un peu plus net pour le coin des paupières, mais cela te suffit pour conclure qu'elle a un oeil plus haut que l'autre

Guppy

Contribution le : 21/05 23:26:07
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
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Merci de ta réponse, ça me rassure de voir que mes réponses sont plutôt cohérentes avec tes commentaires.

J'ai fait des modifications. Je suis enfin en vacances donc je vais avoir du temps à y consacrer. Par contre ça fait un moment que je suis sur ce portrait et j'aimerais vraiment avancer. Donc demain j'attaque l'asymétrie. Il sera toujours temps de faire quelques modifications mais j'aimerais passer vite aux poils et au texturing.




Contribution le : 25/05 21:53:58
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
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On s'approche, les "bords" commencent à être en place, il v a maintenant s'attaquer aux volumes entre les points .

Mais avant il y a encore de petites retouches sur le profil,
A force de modifs il me semble que le crâne monte trop vite trop haut, je pense qu'il faut reculer un peu le front, changer le coté trop vertical, pour l'incliner un peu et bien repérer ou commences l'arrondi.



Ensuite la partie basse du profil, je te l'avais déjà signalé, mais il semble que tu sois revenu sur cette disposition trop avancées des lèvres, par rapport à la ligne tangente bout du nez, tangente extrémité avant du menton.

Si tu traces cette ligne, les lèvres de ta mod touchent cette ligne.Sur ton modèle les lèvres sont en retrait.

Alors j'arrondirais un peu le bout du nez, ce qui participerait aussi à son changement d'inclinaison, et j'avancerais le menton, elle a un menton assez volontaire et dans le dernier profil que tu as posté elle le met clairement en avant.
Ce qu'il faut surtout remarquer c'est que le point le plus en avant n'est pas le plus bas. Cela se voit de face, j'ai du à un moment tracer un arc dans le bas du menton pour illustrer cette particularité. Je l'ai retracé à nouveau.
Pendant que tu interviens sur le profil, remonte un peu les lèvres, plus particulièrement leur jonction.

Maintenant les volumes
Il faut représenter le volume de la pommette, elle a une joue assez pleine et le volume descend très bas : en dessous du nez.
C'est assez paradoxal, parce que l'avant du visage est plutôt triangulaire et fin.
C'est le coté difficile à appréhender, il faut lui donner des formes pleines tout en maintenant ce coté affiné, étroit du bas du visage.
Là il faut jouer sur la position de face bien d'aplomb, la tête bien droite, son visage est plutôt ovale, mais dès qu'elle incline la tête (ligne de base des oreilles plus haute que la base du nez,) il prend un aspect différent plutôt triangulaire.
Il te faut les deux aspects en même temps, c'est toute la difficulté. dans ce schéma j'ai voulu illustrer ces volumes

en bleu clair tout le mouvement depuis le dessous de la lèvre inférieure, à la fois coté profil extérieur, avec le petit volume qui dépasse le profil de la joue, et coté gauche le raccord avec le bas du volume descendant de la pommette et en orange le creux en arrière et en dessous.

Il faut arriver à régler ces volumes à la fois de profil et de trois quarts, en les étageant dans la profondeur de la joue,selon l'axe Y et les faire se chevaucher de trois quarts,selon l'axe X. Il faut parvenir à faire ressortir ces volumes différents sans qu'il brisent l'impression de continuité.
Au point que beaucoup de dessinateur tracent un trait continu, sans s'apercevoir que ce trait est formé par la contribution de plusieurs surfaces différentes, sans rapport entre elles.
J'ai un peu illustré quelques uns de ces niveaux sur la vue de face.
Guppy

Contribution le : 30/05 12:12:59
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
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Hello, merci guppy pour ton message comme toujours très utile... et désolé de ma réponse un peu tardive.

Je laisse un peu ce projet de côté car comme je l'avais déjà dis ça devient très difficile de travailler dessus à cause du manque de recul et de la saturation.
Là j'ai commencé une modé de voiture, chose que je maitrise mieux, puis je reviendrais dessus quand j'y verrais un peu plus clair.
A bientôt

Contribution le : 03/06 20:08:21
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
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Salut !
C'est toujours un plaisir de suivre tes wip

J'interviens un peu tard mais comme tu n'utilises pas le sculpt en dyntopo, tu peux utiliser les shapes keys + sculpt pour ce genre de modif.
Une key pour les yeux plus grands ou plus éloignés, une pour les joues, la hauteur du menton, etc. Ensuite, tu utilises les glissières pour te rapprocher de ce que tu veux.

Contribution le : 04/06 08:10:33
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
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27/08/2011 11:36
De chez moi
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Salut mly ! Content de revoir quelques anciens par ici
Merci pour l'astuce ;)

Contribution le : 05/06 21:21:30
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
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27/08/2011 11:36
De chez moi
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Salut !

Alors comme je l'avais dis j'ai fait une pause avec le sculpt parce que je saturais et n'arrivais pas à avancer.

Je n'ai pas repris Kaya mais j'ai commencé un nouveau portrait. Il s'agit de Tom Hiddleston, il y a plus d'images de lui que de Kaya et je le reconnais plus facilement donc je pense que c'est un exercice plus simple.

Voilà où j'en suis, j'ai commencé hier soir... je le trouve déjà plus ressemblant que le précédent :





N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez et surtout si vous l'avez reconnu.

Ps : depuis le temps j'ai fait de nouvelles images, dont 2 voitures que vous pouvez voir sur mon site : https://quentinld.pb.gallery/

Contribution le : 03/07 15:58:07
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