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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
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non ça ne va pas, peut-être que ma version est un chouïa exagérée, mais superpose un visage à ta modélisation, tu verras qu'il y a un problème, et c'est ce qui m'a choqué quand j'ai vu ta modélisation, des yeux trop petits et ratatinés au centre

Contribution le : 17/07/2019 12:14
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
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Moonboots a le même ressenti que moi à propos des yeux
je l'exprimais de cette façon :
"- Il m'a aussi paru que sur toutes les photos les yeux paraissaient plus ronds, plus ouverts.
Pour en rendre compte creuse le milieu de la paupière inférieure pour dégager une plus grande épaisseur de paupière. Comme cette partie attrape la lumière elle parait plus claire, et contribue à donner une impression d’œil plus rond. Réduit un peu aussi la largeur des plis externes cela raccourcira la largeur apparente et contribuera visuellement à arrondir l’œil."

Ce que dit moonboots à propos des yeux m'a conduit a revérifier avec plusieurs photos l'écartement des yeux de ton modèle, il m'a paru convenable, et représente une distance d'un œil entre les deux yeux, conformément au standard académique et aux photos.
Donc je pense que c'est plutôt dû à la hauteur apparente des yeux, qui donne l'impression d'un œil trop "plat" et le fait paraître plus petit qu'il n'est. Il est aussi en monochrome, l'ajout de la couleur modifie aussi les perceptions.
Une image que j'avais faite, pour étudier les différentes éléments qui marquent le visage de ton modèle. Ce que j'y ai noté c'est l'orientation des reliefs internes, et notamment en rose le fait que le volume de la joue est plus bas, j'ai essayé de voir que que cela donnerait en ombrant différemment la joue droite.


Cette image montre aussi que l'ouverture de l'oeil peut être modifiée avec simplement le déplacement de l'épaisseur du trait, en haut comme en bas. Les modifs à faire ne sont pas importantes il suffit de les faire dans le bon sens.
La superposition montre même que les yeux sur cette photo sont un peu moins ouverts que sur ta mod, la différence d’apparence touche seulement à la forme de la courbe de la paupière. Et la encore, c'est tu passes en dessous du trait au centre ou au dessus vers le coté extérieur et cela change l'expression

En revanche, les vérifications que j'ai faites en comparant avec plusieurs photos, confirme mon autre impression d'une bouche un peu trop basse.

Une image de la superposition, qui illustre ce que j'explique yeux en place et bouche trop basse.
Je ne fais pas cela d'habitude parce que la superposition gomme beaucoup d'aspects , elle est seulement utile dans ce cas pour montrer ces deux points qui provoquent des réactions.

A propos de la bouche, elle était a mon avis correctement placée dans le post 61, je ne m’explique pourquoi elle est descendue dans les derniers.
J'ai d'ailleurs eu cette même sensation pour Kaya des points qui paraissaient acquis ont été perdus à plusieurs reprises.



Maintenant, il faudrait effectivement que tu ne fasse pas comme avec KAYA pour laquelle tu as utilisé des périodes très différentes.Ce qui explique peut être les différents revirements.
JaALVir657 je me suis trompé de référence mais tu as su retrouver ce que j'indiquais, je pense que papa dragon en a fait autant.
J'ai aussi fait un gif animé pour le profil, mais chaque chose en son temps, là on s’occupe de la vue de face. Et bien qu'il n'y paraisse certainement pas je limite la longueur de mes interventions.Et si ça peut te faire plaisir je veux bien reconnaître que je ne suis pas toujours aussi clair que je le souhaiterais.
Guppy

Contribution le : 18/07/2019 20:22
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
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@Guppy

"Donc je pense que c'est plutôt dû à la hauteur apparente des yeux, qui donne l'impression d'un œil trop "plat" et le fait paraître plus petit qu'il n'est"

Qu'est ce que tu entends par hauteur apparente?
le fait que l'oeil soit ouvert ou pas?

Contribution le : 18/07/2019 21:58
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
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edit : bon bah je n'avais pas compris que tu essayais de faire Tom Hiddleston, donc à tester

Contribution le : 19/07/2019 06:33
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
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@ Mooboots .
La perception d'un œil trop plat peut être due à beaucoup de choses qui environnent le partie découverte du globe oculaire.
Ce qui compte dans la perception de la taille et de la forme de l’œil, ce n'est pas seulement la partie blanche avec l'iris, ni même l'ouverture des paupières, c'est aussi toutes les lignes qui sont autour.

Dans cette perception joue notamment le pli entre la paupière mobile supérieure et la paupière fixe, pli qui lui reste plutôt stable, ce pli est il plat ou arrondi ? les pentes de chaque coté sont elles inclinées ou abruptes. est il plus ou moins éloigné du bord de la paupière, et de la ligne du sourcil.
Exemple avec les images que tu as publiées.


Si tu traces une ligne horizontale qui passe par la caroncule lacrymale, tu constates une chose c'est que le bord de la paupière inférieure est quasiment plat sur un grande partie de son parcours, mais elle remonte très nettement sur la fin , le "coin" externe étant nettement plus haut que la caroncule.
Maintenant tu as modélisé un œil avec une paupière inférieure qui se creuse en dessous de la ligne horizontale de référence et ne remonte pas plus haut que la caroncule lacrymale.
Pour ce qui est du pli de la paupière mobile supérieure, tu l'as fait beaucoup plus haut et surtout suivre la même courbe que le bord de la paupière, alors que sur la photo il se rapproche du bord au centre et sa courbe diverge vers la fin, et surtout ce pli s'arrête avant le pli correspondant au bord de la paupière, cf tracé vert contre tracé rouge.

Aucun des éléments qui forme l’œil de ta mod ne ressemble finalement ni dans dans la taille des élèments, ni dans leurs positions relatives, ni même dans l’orientation globale des lignes. Tu obtiens donc un résultat que le cerveau va analyser à partir des indices que tu lui donnes et il va conclure que ces ce sont deux yeux différents. Pas orientés de la même façon ni de la même taille, la partie rouge du pli jouant pour beaucoup dans cette perception.
Et encore là, on a fait qu'une analyse 2D sur le plan local, et prendre des mesures sur un support plat, il faut encore "voir" et analyser les volumes, ce sont eux qui vont aider à orienter correctement les lignes, qui donneront des indices sur les volumes.
Dans une mod tu as donc plusieurs niveau d'analyse, mais il est évident que si tu t'écartes déjà trop des rapports et relation 2D tu n'obtiendras pas une représentation correcte en 3D.
Toute la difficulté réside dans le fait que l'on ne travaille en réalité qu'en 2D, même dans blender qui ne fait que simuler un rendu 3D sur une surface plane, celle de ton écran. Le logiciel travaille lui en 3D au niveau mathématique(géométrie descriptive) mais toi, tu ne peux travailler qu'en 2d et tu dois te débrouiller avec ça pour simuler la véritable 3D et obtenir un rendu que ton cerveau pourra analyser comme un objet en relief.
Guppy

Contribution le : 19/07/2019 08:13
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
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Contribution le : 19/07/2019 11:42
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
OverdOzed
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Hello Jaalvir, désolé je ne comprends pas ta remarque ;) j'ai pris une des première photos de face sur google image

mais sinon, l'exercice de superposition est sans doute un peu approximatif, mais ce qui reste sûr c'est que ces yeux ne vont pas, Guppy donne sans doute la bonne explication (un peu trop technique pour l'heure qu'il est ah ah)

Contribution le : 19/07/2019 21:22
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
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Contribution le : 20/07/2019 08:18
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
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ah ok pardon je n'avais pas compris que c'était une modélisation de Tom Hiddleston, ok donc je vais tester avec lui

Contribution le : 20/07/2019 09:27
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Re: Portrait réaliste - Zbrush/Blender
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Contribution le : 21/07/2019 18:16
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