Le système nodal: les limites de création de textures
OverdOzed
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Bonjour tout le monde,

Petite question: quel est la limite du système nodal en matière de création de texture raccordable ?

Par exemple, est-ce possible de créer une fourrure, du bois ? Quelle différence on a entre utiliser Gimp et le système nodal ?

Contribution le : 09/05 12:01:46
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Re: Le système nodal: les limites de création de textures
OverdOzed
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A mon avis ça dépend de ce que tu veux faire, de ta capacité à le faire et du temps qu'il te faut pour le faire

Si tu veux utiliser les nodes, ce serait parceque c'est en général moins gourmand qu'un shader utilisant plein de textures.
Ou alors que tu veux utiliser une texture pour quelque chose de pas très visible;
ex: de la terre noire en forêt sous une couche de feuilles.
Tu peux utiliser une texture raccordable pour la terre, avec du bruit.
Une texture pour des plans transparents avec des feuilles,
avec une texture image.Le systeme nodal pourrait changer la couleur de chaque tas de feuilles et ça c'est cool.

Pour ton exemple, oui c'est possible de faire du bois, de la fibre, de la fourrure.
Par exemple, tu peut utiliser un node bruit, à appliquer sur la peau du perso. Tu definis un dégradé disons marron-rouge pour le bruit. Ensuite si tu utilise des particules, elles peuvent utiliser le pixel donné par le bruit pour donner une couleur différente à chaque particule hair.
Si tu n'utilises pas de particules, mais que tu veux quand même utiliser ce bruit pour construire ta texture, tu peux migrer sous gimp et utiliser par exemple un flou cinétique pour donner un effet aux pixels du bruit, pour simuler les poils. Ce truc serait chiant à faire avec blender.
Pour la même chose, gimp propose un filtre 'fibre': un clic du fais la fibre, un clic tu rends raccord.
Maintenant si tu copy/paste une texture de pelage de renard de google,ça sea plus réaliste.
L'avantage des nodes je dirais c'est qu'à partir d'une source, tu peux l'utiliser pour plein de choses dans le setup du nodes. Par exemple pour créer du bump. Les choses sont modifiables à la volée, c'est visible direct et c'est cool.
L'avantage de gimp, c'est qu'il est fait pour ça. (bosser sur une grille de pixels).

Voilou, ça répond à ta question?

Contribution le : 09/05 14:45:16
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Re: Le système nodal: les limites de création de textures
OverdOzed
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Cela réponds à ma question et je t'en remercie. Je n'ai pas précisé que c'était à but de créer des textures, les baquer, puis les plaquer sur mes modèles.

Une autre question: si je comprends bien, dans les jeux vidéo moderne, c'est le shader du moteur qui défini le rendu final ou est-ce la capacité du créateur (humain) à créer l'illusion ?

Par exemple, puis-je, d'une façon ou d'une autre, imiter un rendu de l'Unreal Engine sous le BGE ou est-ce techniquement impossible ? Les textures ne sont que des images qui contribue au visuel, c'est exact ?

Contribution le : 09/05 15:30:46
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Re: Le système nodal: les limites de création de textures
OverdOzed
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J'imagine que tu parles des nodes par rapport au BGE. Néanmoins pour ce qui est de Cycles, utiliser les nodes plutôt que des textures peut se révéler beaucoup plus intéressant comme expliqué dans cette vidéo:
https://www.youtube.com/watch?v=C__h2q81Ej8

Cet artiste explique son workflow pour créer des matériaux non destructifs. L'avantage c'est que de une toute texture est raccordable à 100%, mais surtout on n'a même pas besoin de déplier nos modèles et on peut appliquer un matérial à la volée sur n'importe quel objet pour qu'il le texture immédiatement. Il utilise beaucoup de textures noir et blanc en s'en servant comme masque pour mixer différents nodes et les résultats sont très convaincants je trouve !

Pour faire le parallèle avec le BGE une fois texturé ton modèle peut être bake afin de conserver la texture et de l'appliquer en temps réel

Contribution le : 09/05 16:21:58
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Re: Le système nodal: les limites de création de textures
OverdOzed
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Je t'avoue que je n'arrive pas encore à déterminer la puissance du système nodal pour le BGE.

Je sais combiner différents matériaux selon la nature de l'objet: une carte avec de la roche, de la terre, de l'herbe, tout ça à l'aide de masque N&B.

Je peux également combiner une texture et une AO de l'objet concerné, ce qui permet de conserver cette texture à part pour plaquer ça sur un autre objet de même nature, sans que l'AO du premier objet ne vienne piétiner sur ce qui ne le concerne pas.

C'est tout ce que je sais faire avec. Le reste, les configs basiques suffisent.

Peut-ont raffiner encore plus les matériaux, en faisant des combinaisons complexes, que si on utilisait celui de base, comme c'est le cas chez cycle (je parle que des matériaux) ?

J'ai tenté de retrouver le shader Dwemer que Thewada a fait mais je ne le retrouve plus...

Contribution le : 09/05 18:10:15
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Re: Le système nodal: les limites de création de textures
OverdOzed
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Oui tu peux très bien imiter le rendu de l'UE4 sur le BGE, le mot clé ici est "imiter". Ce qui est impossible de copier sans modifier le moteur lui même c'est la façon dont le rendu est fait et toutes les techniques utilisé dans l'UE4 pour optimiser l'affichage. Sur le BGE tu aura difficilement les même perfs. Et ça te prendra un temps monstrueux d'écrire tout les shaders qu'il faut de toute façon.

Sinon pour en revenir au sujet de base, les "nodes" textures c'est très vague. Il faut comprendre que material rendu en 3D = shader; Un shader c'est le programme qui tourne sur la carte graphique (où le chipset graphique) pour dessiner les surfaces 3D à l'écran. Dans le cas d'une texture image le shader va juste chercher les texels (pixels de la texture) qu'il faut en mémoire et les utilise pour dessiner les pixel à l'écran, dans le cas d'un node ce node va d'abords être transformé en code par le programme gérant les nodes où par le moteur (souvent pendant le chargement de la scène) et ensuite être intégré dans le shader. Le gros avantage c'est qu'il y a une infinité de créer des textures artificiellement, en se basant ou non sur des images réelles, donc les nodes pourraient potentiellement faire de bien meilleurs textures qu'un appareil photo.

Dans le cas du BGE le système nodal des materiaux est très limité (contrairement à celui de cycle ou eevee) et clairement pas fait pour faire des textures procédurales.
Il est quand même possible de faire des trucs cool avec mais à moins d'aller coder un shader à la main et de l'appliquer sur tes objets avec un script ça sera compliqué d'arriver au même niveau que les gros moteurs actuels.

Contribution le : 10/05 19:37:18
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Re: Le système nodal: les limites de création de textures
OverdOzed
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Citation :
Ce qui est impossible de copier sans modifier le moteur lui même c'est la façon dont le rendu est fait et toutes les techniques utilisé dans l'UE4 pour optimiser l'affichage.


D'où la raison de l'existence de Armory, je comprends. Donc ça ne s’arrête pas seulement à la compétence du créateur, si on reste dans les bases proposées.

Je suis, comme toi, convaincu qu'il est possible de raffiner le rendu global, reste à savoir comment (la combinaison) et avec quoi (les nodes).

Peut-on m'expliquer, concrètement, à quoi peuvent servir les nodes que je n'ai pas biffé ?

Contribution le : 11/05 11:46:09
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Re: Le système nodal: les limites de création de textures
OverdOzed
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Contribution le : 11/05 13:44:30
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Re: Le système nodal: les limites de création de textures
OverdOzed
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Merci Thewada, j'accepte bien volontiers.

Contribution le : 11/05 19:54:49
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