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herbe à la fois séparée et faisant partie du mesh
OverdOzed
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rebonjour : rocher + herbe

voilà, j'ai trouvé comment faire des zones d'herbes ou mousse satisfaisantes sur mes rochers

avec l'outil knife, je dessine la zone, je duplique, j'extrude, je sépare (p), j'applique l'effet herbe (objet/ effet/fourrure rapide), on peut regler la longueur, la couleur etc
le problème c'est que je voudrais relier ensuite cette partie au tout pour pouvoir disposer des rochers, les déplacer, les aggrandir ou autre

si je fais ctrl j, l'effet herbe s'applique a tout le rocher
si je fais ctrl G, ça va bien sauf que le regroupement ne tient que le temps d'une manipulation (ex un déplacement)

une idée?

Contribution le : 18/05 17:48:41
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Re: herbe à la fois séparée et faisant partie du mesh
OverdOzed
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tu peux tout parenter à l'un des objets ou bien à un empty

Contribution le : 18/05 17:54:00
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Re: herbe à la fois séparée et faisant partie du mesh
OverdOzed
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Y'a aussi d'autres méthodes:
tu peux créer un vertex group et l'utiliser ensuite comme la zone qui emet les particules.
Particles>vertexgroups>density.

..ou encore utiliser une texture.
Texture>influence>density.
Si tu utilise une texture générée type musgrave/cloud, ça peut être bien je pense.

En tout cas ça t'éviterait d'avoir trop de meshs dans ta scene.
++

Contribution le : 18/05 19:09:34
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Re: herbe à la fois séparée et faisant partie du mesh
OverdOzed
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merci , j'explorerais ces pistes

Contribution le : 19/05 16:32:19
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Re: herbe à la fois séparée et faisant partie du mesh
OverdOzed
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hello! moonboots , le parentage de l'herbe avec le rocher, ça marche impeccable, merci, j'aurais du utiliser cette astuce pour les bourgeons parentés a leur écorce, du coup, je peux aggrandir, déformer, rotations, ça suit le mvt!

thewada, vu comme blender rame depuis que j'ai mis de l'herbe un peu partout (pc peu puissant), je pense que tu as raison et surtout si on voit la vegetation de loin, ça vaut pas forcément le coup de mettre de la vraie herbe, j'essayerais une texture en relief :)

Contribution le : 20/05 14:58:40
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Re: herbe à la fois séparée et faisant partie du mesh
OverdOzed
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comment gères-tu tes herbes ? Si un élément est redondant dans ta scène, ça vaut en effet le coup d'envisager soit les particles soit faire des duplications liées (alt D au lieu de shift D) qui te permettent d'économiser de la mémoire et du calcul

Contribution le : 20/05 15:52:45
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Re: herbe à la fois séparée et faisant partie du mesh
OverdOzed
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bonjour
en fait, je ne sais pas faire les herbes, j'ai utilisé la méthode de gauche pour faire a la fois la mousse et l'herbe, en découpant des zones séparées sur sol ou rochers avec l'outil knife et en changeant la couleur, la hauteur , la densité, (c'est la méthode des "poils", objet/quick effect/quick fur)

apres , j'aime bien la méthode de droite quil sexpliquent sur des tutos mais apparemment il faut cycle et un systeme de noeuds, sinon, j'essayerais une texture en relief et de temps en temps ds brins d'herbes comme a droite (comme une pelouse mal tondue...), si on lavoit de loin, ca peut passer

et toi tu conseilles quelle méthode ou tuto?

Contribution le : 21/05 14:19:15
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Re: herbe à la fois séparée et faisant partie du mesh
OverdOzed
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par contre j'avais fait ma texture seamless de rocher donc j'étais fiere de moi :) :) :)

Contribution le : 21/05 14:27:25
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Re: herbe à la fois séparée et faisant partie du mesh
OverdOzed
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Post(s): 337
j'ai essayé le modificateeur displacement maps que je ne connaissais pas, sur blender render, avec texture mustgrave et nuage, en variant les parametres
ça offre des possibilités interessantes, notamment pour l'alimentaire. apres, est ce moins gourmand en vertices que le quick fur? je suis incapable de repondre a cette question, car il faut quand meme faire une subdivision du plane (30 coupes d'apres lee tuto) et j'ai refait un modificatur subdivision de surface pour obtenir un rendu moins "aigu et ébréché".
mais a essayer pour l'herbe ou la mousse...




Contribution le : 22/05 11:03:50
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Re: herbe à la fois séparée et faisant partie du mesh
OverdOzed
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si ton intensité de displacement n'est pas importante (comme ce que tu montres dans ta première ou dernière image de ton dernier post) il vaut mieux que tu utilises un Texture Node de type Noise que tu branches dans un Bump node, ce sera moins gourmand en calculs puisque ta surface peut rester low-poly

mais en fait tout dépend vraiment du cadrage final dont tu as besoin, c'est de cette manière qu'il faut raisonner à mon avis

par exemple pour de la mousse en gros plan, il vaut sans doute mieux donner du vrai volume, et encore, c'est si tu cherches du réalisme ou qq chose s'approchant, par exemple par un système de Particles > Hair, comme si tu faisais de l'herbe

mais pour de la mousse lointaine, tu peux te contenter d'utiliser une texture photo de mousse que tu vas appliquer sur une surface avec une brush > Texture (en mode Stencil par exemple), et tu peux rajouter un bump ou normal map si nécessaire.

pour ce qui est de l'herbe forcément tu est obligée de faire du volume, quoique, tu peux importer des images PNG avec des brins d'herbe et des fonds transparents et composer tout un champ avec des duplications liées de cette image, encore une fois il faut savoir si tu es censé te déplacer dans l'image, zoomer, si tu cherches le réalisme, etc...

Contribution le : 22/05 11:59:17
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