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Realisation d'un bolter Wh40k
Touriste
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28/05 01:19:02
Post(s): 9
Bonjour,

Je viens de débuter la 3D et je me lance avec un petit projet sur l'univers de Warhammer 40000. Je reste pas mal perdu et j’espère trouver des réponses bienveillantes à mes interrogations de débutant...

Voici ce que donne mon projet:



Je vous mets le projet a disposition :
mon projet blender a telecharger

Mon projet est destiner a l’impression 3D par la suite.

Mes questions :

- J'ai décomposé mon projet en plusieurs mesh, pour l'impression faut-il tous fusionner et n'avoir que un seul mesh ou je peux laisser comme cela ?

- Au niveau de la topologie lors de la construction de mon bolter j'ai utiliser des union booleene pour joindre différents mesh et créer des formes mais la topologie ne semble pas bonne ainsi, faut-il repasser par dessus et veiller a tous joindre ou cela peut-il être laissé ainsi ?

- Par endroit (notamment le canon), la modélisation semble manquer de détails car modélisé en low poly.
La suite consiste t'elle à appliquer un subdivision surface sur mes mesh afin de gagner en "smooth".
Multiplier ainsi le nombre de poly ne pose pas de problème en vue d'un impression ?

- Je souhaiterai également que quelqu'un jet un coup d’œil si possible à mon travail pour voir si il y a des erreurs de modélisation ou de conception que je dois éviter par la suite.
J'ai l'impression d'avoir un peu fait du bricolage pour m'en sortir.

Merci d'avance

Contribution le : 28/05 01:24:02
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Re: Realisation d'un bolter Wh40k
OverdOzed
Inscrit:
07/08/2014 09:17
Post(s): 1519
Il faut que tu t'assures que tu n'as qu'un seul mesh et qu'il n'y a pas de trous dans ton mesh, ni de vertices à l'intérieur, ou de faces qui se croisent. J'ai l'impression que tu ne pourras pas tout fusionner avec des booleans et qu'il faudra que tu fasses du boulot "à la main".

Contribution le : 28/05 07:23:43
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Re: Realisation d'un bolter Wh40k
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
25/01/2012 12:24
Post(s): 187
Hello, pas mal pour quelqu'un qui débute ;)

Renseignes toi sur la taille du bac de l'imprimante aussi, si tu veux imprimer le bolt a taille réelle va surement falloir que tu coupe ton objet en plusieurs morceaux, et dans ce cas vaut mieux faire les découpes de manière logique (le chargeur a part la poignée aussi etc)

Après si ca rentre dans un seul bac, aucune restrictions de plus que celle que moonboots a cité plus haut

Contribution le : 28/05 12:46:05
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Re: Realisation d'un bolter Wh40k
Touriste
Inscrit:
28/05 01:19:02
Post(s): 9
Merci pour vos réponses ;)

Non ça rentrera dans l'imprimante, c'est pour de la figurine grande échelle ;)

Si je comprends bien du moment que je n'ai pas de trou, d’éléments à l’intérieur cachés ou de faces superposées c'est bon ?

Prenons l'exemple du signe ultra sur la carcasse de l'arme, ce sont 2 mesh différents (un pour le signe et un pour la carcasse) que j'ai relié par un booleen union pour pas qu'il n'y ai d’éléments à l’intérieur justement... mais la topologie par contre ne semble pas top car le signe se retrouve fixé à la carcasse par 2 pauvres edges. Cela pose t'il un problème ou c'est géré automatiquement ?

Car si je dois fusionner tous mes éléments en un seul mesh ça représente un boulot montre pour venir relier chaque vertices entre elles en formant des triangles et des rectangles ? C'est sur ce point que je suis un peu perdu .

Autre point vous me dites qu'il ne faut que un seul mesh, cela veut dire que lorsque l'on modélise il faut avoir un fichier constituer des différents mesh si jamais on veut revenir dessus modifier et un fichier final destiné a l'impression ou tout est fusionner ?

J'ai l'impression que mes questions sont un peu basiques mais bon c'est un perturbant au début :s

Contribution le : 28/05 13:26:58
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Re: Realisation d'un bolter Wh40k
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
25/01/2012 12:24
Post(s): 187
Pour la topologie liée au opérations booléennes, c'est vrai que peut mieux faire

Si les faces générées par tes boolean sont plates, ne te prends pas la tête a refaire la topologie, ça sera triangulé a l'export en stl
Si ce n'est pas le cas vaut mieux faire les jonctions a la main avec une bonne topo (puis ça entraîne a trouver des logiques de modélisation au début)

Les topo dégueu ça reste mal quand même bien entendu mais si ce ne se voit pas c'est bon :)

Contribution le : 28/05 13:37:59
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Re: Realisation d'un bolter Wh40k
OverdOzed
Inscrit:
07/08/2014 09:17
Post(s): 1519
en fait si tu n'avais pas à imprimer je pense que tu pourrais sans problème garder des meshes distincts, d'autant plus que le revolver lui-même est composé de plusieurs objets imbriqués l'un dans l'autre, et même si ce n'était qu'un seul objet ça n'a pas forcément d'importance d'utiliser plusieurs meshes du moment que visuellement ça fonctionne. Mais pour de l'impression tu n'as pas de choix, tu dois faire un seul mesh. Au début, essaye d'utiliser le boolean autant que tu peux, là où tu vois que ça ne marche pas, tu es obligé de souder à la main. Oui c'est pas forcément tout le temps évident, peut-être que le mieux est dès le début de concevoir l'objet en gardant en tête cet impératif. Pour ce qui est de la beauté de la topology je pense que du moment que ça imprime correctement tu t'en fiches un peu.

Contribution le : 28/05 15:00:41
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Re: Realisation d'un bolter Wh40k
Touriste
Inscrit:
28/05 01:19:02
Post(s): 9
Bonjour,
Je reviens vers vous car je ne comprends pas certains comportements de blender...

J'essaye simplement de faire un booleen union entre 2 objets sauf que la moitié de l'objet fonctionne ...


Voici mon problème en image :



J'ai mon objet chargeur et mon objet qui est constitué de barres en dessous que j'ai réalisé grâce a un modifier array.

Pourquoi n'y a t-il que 2 barres qui sont effectuées correctement sur les 5 ?

Contribution le : 21/07 17:19:35
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Re: Realisation d'un bolter Wh40k
Touriste
Inscrit:
28/05 01:19:02
Post(s): 9
Bonjour,
Je reviens vers vous car je ne comprends pas certains comportements de blender...

J'essaye simplement de faire un booleen union entre 2 objets sauf que la moitié de l'objet fonctionne ...


Voici mon problème en image :



J'ai mon objet chargeur et mon objet qui est constitué de barres en dessous que j'ai réalisé grâce a un modifier array.

Pourquoi n'y a t-il que 2 barres qui sont effectuées correctement sur les 5 ?

Contribution le : 21/07 17:25:01
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