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Animations sans armature
Touriste
Inscrit:
17/06 08:33:45
Post(s): 3
Bonjour à tous,
J'ai besoin de conseils sur la manière dont sont gérées les animations dans blender.
J'ai une scène composée de plusieurs éléments géométriques, aucun de ces élements ne possède une armature, et je ne trouve pas de réponse à mon problème après avoir passé pas mal de temps à chercher sur le web.

Je cherche à créer plusieurs animations, dans lesquelles sont animés plusieurs objets : je sélectionne mes objets, insère des keyframe dans la timeline et effectue des modifications de location et rotation pour chacun d'entre eux. Au final, j'ai une animation qui contient donc plusieurs actions. Tout fonctionne parfaitement bien mais ce que je souhaite faire sans y parvenir pour l'instant c'est créer plusieurs animations de ce type.

Y-a-t-il un moyen de sauvegarder le contenu de la timeline comme étant une animation, puis de repartir d'une timeline vierge pour créer une seconde animation?

Merci pour votre aide précieuse!

Contribution le : 17/06 08:56:47
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Re: Animations sans armature
OverdOzed
Inscrit:
15/04/2009 11:47
De oise
Post(s): 722
Bonjour

tu ne peux pas faire un fichier sans timeline , et le dupliquer faire ton animation et repartir du fichier de base pour faire une autre animation ?

Contribution le : 17/06 10:01:20
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Re: Animations sans armature
OverdOzed
Inscrit:
22/03/2010 12:13
De Gard du Nord
Post(s): 1603
Bonjour, etiles et bienvenue sur le Blender Clan.

Il existe un moyen de faire ce que tu demandes.
Une fois posées tes clés d'animation dans la timeline, ouvre une fenêtre NLA ("Nonlinear Animation" dans la version 2.80, "NLA Editor" dans la 2.79).
Tu y verras une "Action" qui contient tes clés d'animation.
Clique sur l'icône de droite ce qui va entériner ton action et l'ouvrir dans un autre état sur une nouvelle ligne (attention, ce n'est pas réversible). Les clés ont alors disparu de la timeline.
Cette action est alors utilisable à souhait. Tu peux la déplacer (dans le temps), la dupliquer (SHIFT-D), la supprimer. Tu peux créer d'autres actions semblables et les enchaîner.
Tu peux assigner une action (pour peu qu'elle soit compatible) à un autre objet.
Renseigne toi sur le manuel (NLA) pour en savoir plus, c'est complexe et intéressant.

Contribution le : 17/06 10:27:49
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Re: Animations sans armature
Touriste
Inscrit:
17/06 08:33:45
Post(s): 3
@debutant : non, parce que ce qui 'intéresse c'est d'avoir un seul et même fichier FBX avec les différentes animations dedans.
@Rimpotche : oui, cela semble assez complexe et peu intuitif (à mon sens )
Dans tous les cas, lorsque j'exporte mon fichier, j'obtiens toutes les actions séparées. Y-a-t-il un moyen de faire en sorte de regrouper plusieurs actions comme étant une seule et même animation?

Exemple :
Ma scène est constituée :
- d'une porte (le mesh de la porte est le parent, avec un autre mesh pour la poignée qui est enfant de la porte)
- une fenêtre (même principe, le mesh de la fenêtre est parent et il y a une poignée qui est enfant).

J'aimerais avoir 2 animations distinctes : une animation qui ouvre la porte, et une animation qui ouvre la fenêtre. Chacune de ces animation comporte donc 2 actions (une action qui ouvre le mesh, et une autre action qui anime la poignée).
C'est ça que je n'arrive pas à faire. Je parviens bien à faire la porte, que je peux exporter en décochant les options d'export (je suis dans la 2.8 : KeyAllBone, NLAstrips, All actions). J'obtiens ainsi l'animation de la porte. Si j'exporte les actions ou les strips du NLA, j'ai toutes les actions séparées.....
Il y a forcément quelque chose qui m'échappe dans le pourquoi du comment de l'éditeur d'animation de blender

Contribution le : 17/06 12:23:57
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Re: Animations sans armature
OverdOzed
Inscrit:
22/03/2010 12:13
De Gard du Nord
Post(s): 1603
Je suis désolé mais je n'utilise que peu le NLA. Je n'exporte jamais vers des jeux non plus. Mais j'ai cherché pour toi et je n'ai trouvé d'intéressant que ce processus tarabiscoté.

Contribution le : 17/06 17:12:50
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Re: Animations sans armature
Touriste
Inscrit:
17/06 08:33:45
Post(s): 3
Salut Rimpotche, et merci pour ta recherche.
Oui, c'est intéressant, mais cela n'est valable que pour un objet qui n'a qu'une action. Dans mon cas, avec mes 4 objets d'exemple, je me retrouve avec 16 actions!!!
Je commence à croire que cela n'est pas possible..... qu'il n'est possible de ne pouvoir exporter qu'une seule timeline d'animation depuis blender..... (j'ai vu dans plusieurs forums que le workflow dans Unity était de découper cette unique animation à l'import, le modèle 3D n'ayant qu'une seule timeline dans laquelle les animations sont les unes à la suite des autres).
Pffff...... n'y auraient-ils que les logiciels CAD capables de faire ça???

Contribution le : 18/06 13:29:22
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