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Faire en sorte que les vertices d'un seul ou deux meshs différents restent accrochés en mouvement |
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30/07/2018 18:45 Post(s): 99
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Bonjour,
En ce moment je rig des personnages pour leur intégrer des mouvements de motion capture, le rig doit donc être très précis et bien fait, mais j'ai encore des difficultés sur certains points : 1) Pour un gant que j'ai riggé, il ne fait qu'un seul mesh mais 2 matériaux, et quand je bouge les doigts l'un des matériaux a tendance a ne pas suivre l'autre, ce qui crée des trous dans les gant, même après correction au weight paint c'est imparfait. Comment faire en sorte que les vertices de la partie haute du gant soient collés à ceux de la partie plus basse, et donc les suivent parfaitement ? (sachant qu'il ne s'agit déjà que d'un seul object) 2) Pour un problème d'importation et de texture j'ai du séparer la tête et le corps d'un personnage. Ils doivent impérativement rester deux objets distincts. Cependant lors du mouvement cette séparation crée des trous dans le cou, puisque forcément ils ne sont plus attachés. Comment faire en sorte que l'extrémité de la tête et celle du cou soient attachées (pas de trou même en mouvement) tout en préservant deux objets distincts ? J'espère que mes questions ne sont pas trop complexes, si vous avez besoin des blends pour y voir plus clair n'hésitez pas à me demander, merci d'avance !
Contribution le : 06/08 16:00:26
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Re: Faire en sorte que les vertices d'un seul ou deux meshs différents restent accrochés en mouvement |
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30/07/2018 18:45 Post(s): 99
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Voilà le premier problème en 2 images :
![]() ![]() Le matériau blanc de la première ne suit pas du tout le mouvement de l'autre sur l'image 2, malgré le fait que le gant ne soit qu'un seul objet Problème 2 : ![]() Le cou et tête doivent rester accrochés, mais aussi rester deux objets distincts
Contribution le : 06/08 16:06:37
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Re: Faire en sorte que les vertices d'un seul ou deux meshs différents restent accrochés en mouvement |
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On ne verra pas la peau puisque le personnage est créé uniquement avec les vêtements (c'est un motard en combi complète), mais oui l'idée est là : ce problème créera de gros trous dans le gant pendant l'animation, et ce sera moche alors que je ne vois pas la raison puisqu'il ne s'agit que d'un mesh.
Pour l'autre avec le cou et la tête, moi aussi je trouve ça bizarre mais c'est pour quelqu'un d'autre, il compte l'exporter dans un jeu et m'a dit que ça doit absolument être séparé afin de pouvoir réappliquer les textures après... (puisqu'il y a une texture précise pour la tête, une autre pour le corps etc) J'espère vraiment que ces deux trucs sont réglables, voilà les 2 blends ! (avec uniquement les éléments concernés) Les gants : https://drive.google.com/open?id=1c0BVJdgGWQ6wE3dOpEkR8FIZ3jCGvtDs (déjà riggés mais si vous pensez nécessaire de modifier le rig des mains n'hésitez pas, rien n'est établi) L'autre perso : https://drive.google.com/open?id=1xns0XPyp6MSa7cIgs_o51mWIRKnzO7Jl (le problème est visible aussi entre le bas de son corps et la ceinture, puisque c'est séparé là aussi, selon la demande du gars) merci d'avance à ceux qui testeront !
Contribution le : 07/08 09:35:35
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Re: Faire en sorte que les vertices d'un seul ou deux meshs différents restent accrochés en mouvement |
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Pour les gants ce n'est pas pour un jeu, c'est un projet différent destiné à une animation perso sur Blender
Et pour l'autre tampis je vais essayer de régler ça par le weight paint Si il y a une solution pour les gants je suis vraiment preneur, je vois pas comment Blender ne pourrait pas permettre quelque chose d'aussi logique qu'accrocher des vertices d'un même mesh
Contribution le : 07/08 11:06:30
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multiple meshs rig |
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OverdOzed
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29/12/2011 01:49 Post(s): 971
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Salut,
pour qu'un vertice colle a un autre, j'imagine que tu peux utiliser des emptys sur chaque point concernés et leur appliquer un modif. hook. A tester. Donc faudrait un même nombre de points pour que ce soit un peu propre. https://docs.blender.org/manual/fr/dev/modeling/modifiers/deform/hooks.html vérifie tes normales aussi, faut qu'elles soient identiques, au niveau de la découpe. Après, je sais pas si tu sais, mais tu peux utiliser plusieurs ID de matériaux, donc c'est pas obligé d'avoir des meshs distincts juste pour pouvoir réappliquer des textures. Sinon, vu que tu dis: "quelque chose d'aussi logique qu'accrocher des vertices d'un même mesh": c'est ctrl-j.. mais ça me perd un peu, tu veux que ce soit des meshs différents ou pas? ++ Je sais pas pourquoi mais y'a eu un bug sur le titre du topic.
Contribution le : 07/08 13:01:40
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Faire en sorte que les vertices d'un seul ou deux meshs différents restent accrochés en mouvement |
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30/07/2018 18:45 Post(s): 99
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Merci beaucoup à vous pour ces idées et ces méthodes qui me serviront, mais dans ce cas précis ça a l'air bien galère pour quelque chose qui semble simple.
( Pour le personnage qui a le corps et le cou séparé encore une fois ça ne dépend pas de moi, mais disons qu'on oublie ça, si le créateur du jeu n'est pas capable de faire autrement pour appliquer les textures il se contentera d'un personnage buggé au niveau du cou ![]() Par manque d'expérience je n'y ai pas pensé, mais la solution la plus évidente pour régler le problème du gant est non pas de joindre (car après essais ça ne fonctionne pas bien, pareil pour le weight paint), mais de fusionner les vertices puisqu'ils sont positionnés précisément au même endroit. (enfaite ils ont été dupliqués par une séparation que j'avais fait précédemment de l'objet, pour changer son matériau et ensuite le joindre en un seul mesh à nouveau) Du coup ma dernière question serait : Savez vous si il y a un moyen de détecter tous les vertex se situant au même endroit d'un coup, et donc les fusionner chacun entre eux rapidement ? (évidemment fusionner entre eux ceux qui sont proches a chaque fois) C'est pour m'éviter la galère de les sélectionner et fusionner un par un sur chaque gant, ça durerait plus d'une heure... Après ça le topic sera résolu Merci encore !
Contribution le : 07/08 16:37:11
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