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Character wrapper - code python
OverdOzed
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Bonjour tout le monde,

Je souhaiterai utiliser le character wrapper du BGE, car je n'arrive pas à modifier la brique logique s'y correspondant.

Après une recherche internet, j'ai pus faire ceci:

direction = own.orientation*Vector((0, 0, 0))

wraper.walkDirection = direction



Ce bout de code fonctionne à condition que j'utilise la brique logique character pour la rotation, car on expliquait qu'il fallait utiliser les vecteurs afin d'avoir le déplacement local puisque, par défaut, c'est en global.


Sauf que moi, pour orienter le personnage, j'utilise un "track to" vers un empty qui se trouve juste devant mon personnage (un peu comme l'âne et la carotte). Du coup, comment faire dans ce cas pour avoir le déplacement local ???




Deuxième problème sans rapport avec le character wrapper:

J'ai ce message d'erreur:

AttributeError: one or more of the items in the sequence was not a float

le responsable:

scene.objects[var_player['monture']].worldPosition = var_player['position_monture']

la source:

pos = gl.getSceneList()[0].objects[var_player['monture']].worldPosition
var_player['position_monture'] = list(pos)

Contribution le : 09/08 10:34:40
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Re: Character wrapper - code python
OverdOzed
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De Sideula
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Salut RedStar,

J'avais vu ta question mais n'étant pas expert en BGE, je pensais que quelqu'un d'autre pourrait t'aider. Apparemment, ce n'est pas le cas.
Je sais pas si ça pourra te faire avancer, le problème semblant plus mathématique que dépendant du BGE a première vue.

Est-ce que tu pourrais mieux décrire l'arbre de scène, en particulier pour le personnage et l'objet tracké ? Sont-ils sous des noeuds transformés ?


Je ne comprends pas ce calcul :
direction = own.orientation*Vector((0, 0, 0))

wraper.walkDirection = direction


Ça doit te rendre un vecteur nul (0,0,0) si on parle bien d'un produit vectoriel. Or, je ne vois pas comment ça peut faire une direction et donc fonctionner.

Aucune idée pour ta dernière question...

Contribution le : 12/08 05:31:32
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Re: Character wrapper - code python
OverdOzed
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De Belgique
Post(s): 1344
Salut Bibi,

Je t'envoies un blend plus tard.

Pour le second problème, j'ai une piste, je pense que c'est à cause du fait que la monture est rajoutée dynamiquement, car j'ai les même lignes de code pour mon personnage et je n'ai pas cette erreur, alors que mon personnage est déjà présent dans la scène avant de lancer le jeu.

Contribution le : 13/08 10:06:26
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Re: Character wrapper - code python
OverdOzed
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Contribution le : 15/08 10:13:14
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Re: Character wrapper - code python
OverdOzed
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De Sideula
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Hello,

En l'état, le blend m'indique juste que le wrapper fonctionne bien. A moins que je sois passé à côté de la chose à voir ?

Dans le premier post, tu parles de tracking mais je ne vois rien de tout ça dans le blend ? Du coup ça ne répond pas à ma question de savoir la position de ton perso et du tracker dans l'arbre de scène.

Par exemple :


La raison pour laquelle je voudrais connaître ça, c'est tout simple. Si tes objets (perso et tracker) sont directement enfants de la racine (inaccessible dans le scene tree de Blender), alors :
orientation globale = orientation locale


Encore faudrait-il vérifier quelques trucs, comme l'accès à cette orientation et la valeur retournée pour en être sûr !

Contribution le : 15/08 16:40:41
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Re: Character wrapper - code python
OverdOzed
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De Sideula
Post(s): 1988
D'ailleurs, c'est peut-être un petit détail mais pour la partie code, je trouverais plus clair de faire ainsi :

import bge
from mathutils import Vector

cont = bge.logic.getCurrentController()
own = cont.owner

wraper = bge.constraints.getCharacter(own)

direction = own.orientation * Vector((0, 1, 0))

if cont.sensors['Keyboard'].positive:
    speed = 0.1
    wraper.gravity = 9.80
else:
    speed = 0
    if wraper.onGround:
        wraper.gravity = 0
    else:
        wraper.gravity = 9.80
    
wraper.walkDirection = direction * speed


Pourquoi ?
Le calcul est strictement identique. Mais à la lecture du code, on sépare bien deux notions qui ne sont pas liées : la direction et la vitesse. Avec "Vector((0, 0.1, 0))", on mélange les deux valeurs à la fois et c'est pas hyper sexy.

Direction, c'est un vecteur qui nous indique dans quelle direction aller (en orientation locale). On parle uniquement de direction. Donc on extrait uniquement la composante Y du vecteur orientation
(techniquement, il faudrait normaliser le vecteur direction mais ici own.orientation fournit déjà un vecteur normalisé).

Ensuite, on voit que ça va un peu trop vite. On va donc régler la vitesse de déplacement avec une variable speed. On l'applique au vecteur direction. A noter que si cette variable est négative, on "recule", ce qui est plus intuitif qu'un "Vector((0, -0.1, 0))".

Donc on a à la fois la direction et la vitesse de déplacement, mais elles sont découplées pour les rendre claires et intuitives.

Contribution le : 15/08 17:02:04
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Re: Character wrapper - code python
OverdOzed
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De Belgique
Post(s): 1344
En effet, cela me semble plus logique ainsi.

J'ai finalement trouvé pourquoi mon cube ne s'oriente pas comme voulu selon la direction de sa cible: Je me focalisais sur le "track to", alors que je devais actualiser le script "character wrapper", puisque, grâce au tracker, l'orientation à changé, mais pas les informations du script, puisqu'il est lancé une seule fois.

Et en ce qui concerne le positionnement d ela monture, là aussi, j'ai résolut le problème, mais je ne suis pas sûr de comprendre pourquoi:

Donc, avant d’enclencher le mode jeu, le joueur est présent mais pas la monture, puisqu'elle doit être générée selon un paramètre précis, à savoir si c'est un cheval à poil brun ou brun-clair.

Quand je charge une partie afin de repositionner mon personnage et générer la monture, la monture est générée, mais python ne semble pas comprendre ce qu'il dois faire avec la monture.

Du coup, j'ai déplacer les lignes de codes en question sur la monture, et là, je n'ai plus d'erreurs.

Ce qui m'étonne, c'est que python ne bronche pas pour le joueur, alors que ce sont exactement les même lignes de codes, bien que ce n'est pas le même objet.

Bref, je pense que c'est à cause du fait que la monture n'est pas présente avant d'enclencher le mode jeu ou une mauvaise compréhension de python.

Merci bibi

Contribution le : 17/08 10:28:46
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Re: Character wrapper - code python
OverdOzed
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23/02/2006 18:10
De Sideula
Post(s): 1988
Content que ça soit résolu ! Mais je n'ai rien fait du coup.

Pour ton souci de monture, je n'ai pas vraiment d'idée mais des indices me laissent penser à une chose.

Éventuellement, le problème est que tu tentais d'accéder à ta monture avant qu'elle ne soit effectivement créée / accessible pour Python.

Dans ce cas, ça serait une valeur inexistante et Python ne saurait pas définir le type de donnée associée, d'où le fait qu'il gueulerait sur le typage non "float". Ton joueur est, quant à lui, accessible puisque déjà créé à l'initialisation du jeu.

Mais ça ne reste que spéculation au vu des informations que tu as fournies. Cette théorie est toutefois renforcée par le déplacement du code qui donne un bon fonctionnement. Peut-être que tu as mis le code à un endroit où ça tombe bien car la création des données de la monture s'est faite avant.

Ne connaissant pas le code ni la structure du programme, je ne peux pas aller plus loin dans le raisonnement.

Contribution le : 17/08 22:31:13
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