Make Parent / Assemblage et mécanisme complexe
Touriste
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30/09/2019 18:26
Post(s): 3
Bonsoir à tous,

Je vous expose un souci que j'ai avec un véhicule que j'ai créer sous blender.

Je cherche à animer le modèle pour le migrer vers un Unreal. J'ai utliser "make parent" pour parenter la piece A
a la roue B, cependant lorsque je test le mouvement de rotation des roues (axe X) je me retrouve avec la pièce A à la manière d'un hélicoptère

Je cherche donc le meilleur moyen d'assurer le mouvement des roues et la rotation de la pièce B en sur son point de pivot (Axe Z)

Pouvez-vous m'aider car après plusieurs heures de recherches je commence à perdre espoir

En vous remerciant pour votre aide !



Contribution le : 30/09/2019 18:48
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Re: Make Parent / Assemblage et mécanisme complexe
OverdOzed
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22/03/2010 12:13
De Gard du Nord
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Salut, diabolique Samael, et bienvenue sur le .

D'abord permets-moi de te féliciter pour avoir écrit "un souci" sans s. C'est très rare de nos jours, notamment sur ce forum... Sans doute nos écrivains pensent que c'est le masculin de soucisse !

Pour t'aider, il nous faudrait en savoir plus. Comment as-tu animé ta roue B ? Et ton axe A ? Sans doute, le mieux que tu puisses faire, c'est de nous poster ton blend (allégé au besoin) sur un site genre PasteAll.org.

Contribution le : 30/09/2019 19:53
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Re: Make Parent / Assemblage et mécanisme complexe
Touriste
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30/09/2019 18:26
Post(s): 3
Ah Ah !
Merci,
Voici mon blend avec les 2 pièces A et B animée.
Le souci est vraiment lorsque je fait tourner la roue (B) dans le sens de l'axe X.
La rotation de la pièce A en Z.

http://pasteall.org/blend/index.php?id=52401

Un grand merci !!

Contribution le : 30/09/2019 23:05
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Re: Make Parent / Assemblage et mécanisme complexe
OverdOzed
Inscrit:
22/03/2010 12:13
De Gard du Nord
Post(s): 2824
Eh bien, c'est ultra simple.

Tu as fait le contraire de ce qu'il fallait faire.
Tu as parenté l'axe à la roue, et donc quand tu fais pivoter la roue, l'axe en est dépendant. Pas logique.
C'est l'axe qui doit être parent de la roue.

Donc, solution : ALT P sur l'axe (Clear parent)
Ensuite, sélectionne la roue, puis l'axe en multi (SHIFT) et CTRL P (parent).
Pour les deux opérations, je te conseille de choisir l'option "Keep transform" qui n'est peut-être pas nécessaire mais on ne sait jamais, les objets resteront ainsi en position.

Sinon, belle modélisation, bravo. Tu as des noms d'objets pas très causants, mais si tu t'y retrouves tant qu'il n'y en a pas une centaine...

Dernier point : ton axe n'a apparemment pas un bon axe de rotation. Il faudrait recentrer l'origine.

Bonne continuation !

Contribution le : 01/10/2019 01:54
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Re: Make Parent / Assemblage et mécanisme complexe
Touriste
Inscrit:
30/09/2019 18:26
Post(s): 3
Merci pour la réponse, j'ai testé cette solution auparavant qui bien sur est bien plus logique.

Cependant un problème majeur se pose :

Voici la méthode que je comptes utiliser dans Unity :
https://www.youtube.com/watch?v=BG7UMUWojik

La roue va donc tourner mais sans la pièce B , ce qui ne sera pas très réaliste.

Soit je trouve une solution dans Blender (cela m'arrangerai) ou soit ce sera du custom C# dans Unity 3d (j'aimerai l'éviter).

Qu'en pensez-vous

Contribution le : 01/10/2019 02:41
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Re: Make Parent / Assemblage et mécanisme complexe
OverdOzed
Inscrit:
22/03/2010 12:13
De Gard du Nord
Post(s): 2824
Ne connaissant rien à Unreal, mes compétences sont dépassées.
J'espère pour toi qu'un spécialiste se penchera sur ton problème et t'aidera à le résoudre.

Bonne chance !

Contribution le : 01/10/2019 11:36
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Re: Make Parent / Assemblage et mécanisme complexe
Fou Furieux du Clan
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07/08/2008 12:52
Post(s): 213
Bonjour !
Voyant que le sujet porte sur la mécanique, je cherche à savoir : est il possible de "solidifier" des objets ? Je dois concevoir un mécanisme et éviter l'interpénétration de deux pièces, pour vérifier si mon concept fonctionnerait avant de le réaliser en "vrai".
Est ce possible ? Je veux dire sans passer par un "bake" d'animation avec des simulations de physique...
Merci !!!

Contribution le : 02/03 07:53:14
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