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Aide UV mapping. Détordre le mappage!
Touriste
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18/10/2019 17:00
Post(s): 4
Bonjour,

J'ai un petit souci avec l'UV mapping. J'ai un objet relativement simple, des cylindres et un pavé avec 3 trous, j'ai réalisé les coutures de manière à obtenir une carte UV composé de rectangles et de cercles.

Le dépliage est déformé chose classique. Les parties rectangulaires, j'arrive à les redresser. Là où je bute c'est que je ne sais pas comment, dans l'éditeur UV, reformer des vrais cercles à partir des sommets déformés...

Une idée ?

Merci!

Contribution le : 18/10/2019 17:15
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Re: Aide UV mapping. Détordre le mappage!
OverdOzed
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Post(s): 1831
Quelques copies d'écran seraient les bienvenues ;)

Contribution le : 18/10/2019 20:47
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Re: Aide UV mapping. Détordre le mappage!
OverdOzed
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Post(s): 1541
Salut,

Le dépliage diffère parfois suivant la vue dans laquelle tu l'effectues, essaie de te placer dans la vue (de face, de coté ou de dessus) où les cercles sont vues en forme réelle, avant de faire le dépliage.

Contribution le : 18/10/2019 20:53
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Re: Aide UV mapping. Détordre le mappage!
Touriste
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18/10/2019 17:00
Post(s): 4


Tout d'abord, merci pour vos réponses.

Donc voici une capture où on voit l'UVmap avec les trous non circulaire. En espérant que ce soit plus clair.

Contribution le : 18/10/2019 21:52
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Re: Aide UV mapping. Détordre le mappage!
OverdOzed
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Post(s): 1541
La forme du dépliage pour les cercles du bas me laisse penser que les coutures ne sont pas forcément placées où il faut sur cette partie, à vérifier.

Après je ne sais pas si ça joue sur un dépliage, mais la topo n'est pas idéale au niveau des cercles, ce serait mieux d'avoir un faceloop autour des trous et que les triangles et pôles à plus de 4 arêtes ne soient qu'en plein milieu de faces planes, pas sur une arête vive.

On pourrait avoir une vue en perspective solide du mesh pour mieux se rendre compte ? Ou carrément même le .blend si ça ne te dérange pas. Parce que là on ne comprend pas trop combien il y a de vertices sur le cercle central par exemple.

J'y pense aussi, tu pourrais faire ton déplaige en plusieurs fois, avec l'option Project From View, pour conserver tes formes circulaires.

Contribution le : 18/10/2019 22:17
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Re: Aide UV mapping. Détordre le mappage!
Touriste
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18/10/2019 17:00
Post(s): 4
Voilà le .blend

PS : Est-il possible d'aligner les sommets de l'UVmap sur la grille de l'éditeur UV comme on le fait pour un mesh avec la grille de la vue 3D ?

Contribution le : 19/10/2019 09:55
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Re: Aide UV mapping. Détordre le mappage!
OverdOzed
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Post(s): 1541
Ok merci,

A première vue, il y a de gros soucis de topologie qui, même s'ils ne sont pas directement responsables de ton problème de dépliage, te créeront d'autres emmerdes après. Je te reposte une version corrigée dans la journée, que tu voies les choses à éviter.

Contribution le : 19/10/2019 10:45
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Re: Aide UV mapping. Détordre le mappage!
OverdOzed
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De troyes(Aube)
Post(s): 326
de plus une pièce comme sa,ça se fait sans boolean.

Contribution le : 19/10/2019 11:21
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Re: Aide UV mapping. Détordre le mappage!
OverdOzed
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12/11/2013 14:22
Post(s): 1541
Voilà, fais en sorte que ça ressemble plutôt à ça :



Je te mets en lien le .blend corrigé mais je te conseille d'essayer de refiare par toi-même les modifs, tu verras mieux les erreurs à éviter.

À corriger :
- des points superposés > W/Remove Doubles (sur 2.7) ou Alt M/Merge By Distance (sur 2.8). D'ailleurs, tu bosses sur quelle version ?
- il y avait des points isolés, des points seuls sur une arête sans qu'ils servent à délimiter une face, des arêtes qui couraient sur plusieurs segments alignés > à nettoyer
- des cercles mal arrondis (subdivier un "cercle" à 12 vertices n'en fait pas un à 24 vertices) > sélectionne la circonférence puis Mesh/Transform to Sphere
- extrude les bords des cylindres pour faire les raccords un peu plus loin, pas sur le bord
- personnellement j'évite les Triangle Fan pour boucher les trous, au pire un Ngon vaut mieux je pense, sinon tu as aussi le Grid Fill
- j'ai exploité les symétries, en recomposant la pièce principale à partie d'1/8 de celle-ci, d'où la présence des cercles "fantômes" sur la partie plane, tu pourrais l'arranger autrement, là encore c'est une question de goût, moi je trouve ça plus logique de laisser comme ça.

Avec tout ça le dépliage semble être correct.
Par contre tu devras sans doute reprendre le parentage à l'armature.

Contribution le : 19/10/2019 11:35
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Re: Aide UV mapping. Détordre le mappage!
OverdOzed
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Post(s): 1541
Et je pussoie tykrane, les booléens c'est caca , ça te fait des topos dégueulasses qu'il faut savoir corriger après. Autant avec des cubes ça peut être un outil très utile, autant avec des formes plus arrondies il faut savoir où on va.

Edit : je me suis gourré dans le lien vers le .blend, plutôt que d'éditer le post précédent je te mets le bon ici :
.blend corrigé

Contribution le : 19/10/2019 11:40
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