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problème Animation bones blender 2.8
Fou Furieux du Clan
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Bonjour à tous. J'ai crée une animation avec un squelette et son armature sous Blender 2.8. Lorsque je visualise l'animation dans le viewport, tout se passe bien, pas de saccade ni de changement intempestifs de position des bones. Par contre, quand je fais le rendu (avec Eevee ou Workbench), à certains moments, mes os changent de position pendant une image, alors qu'ils sont "fixés" par des images clés. Et ceci se produit de manière apparemment aléatoire et tout au long de l'animation. Quelqu'un a t'il déjà rencontré ce problème ?

Contribution le : 22/10 15:15:26
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Re: problème Animation bones blender 2.8
Fou Furieux du Clan
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JE viens d'essayer avec Cycles et ça me donne le même résultat.

Contribution le : 22/10 15:23:42
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Re: problème Animation bones blender 2.8
OverdOzed
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Salut, Zérome.

Aurais-tu par hasard deux modifiers Armature ?
Sinon, fais voir ton blend.

Contribution le : 22/10 15:53:18
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Re: problème Animation bones blender 2.8
Fou Furieux du Clan
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J'ai regardé et je ne vois pas de modifier Armature. Ma question va sans doute te paraître un peu nulle mais par quel moyen je peux te mettre le blend à disposition ?

Contribution le : 22/10 18:49:30
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Re: problème Animation bones blender 2.8
Fou Furieux du Clan
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C'est ma première fois ...

Contribution le : 22/10 18:51:10
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Re: problème Animation bones blender 2.8
Fou Furieux du Clan
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Pour envoyer ton blend, utilise Pasteall.

Contribution le : 22/10 19:12:28
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Re: problème Animation bones blender 2.8
Fou Furieux du Clan
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Contribution le : 22/10 19:27:13
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Re: problème Animation bones blender 2.8
OverdOzed
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De Gard du Nord
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Je suis en train de regarder ton blend.
Et je constate en effet que même dans le viewport, tes os ont des soubresauts (tes os objets, pas les bones de l'armature qui sont bien sages, eux). Je ne sais pas encore pourquoi.
Je vais regarder encore mais j'avoue que c'est très difficile pour moi, ton rig n'est pas commun, ni orthodoxe d'ailleurs.
Quel boulot tu as dû avoir pour faire ça et arriver à ce que ça fonctionne ! Bravo. Comme quoi il y a plein de manières dans Blender d'arriver à un résultat.

Il y a cependant des choses bizarres. Tu as mis un "bendy bone" pour les cervicales et il est complètement vrillé. Ça ne se voit pas de loin. Mais les cervicales sont vrillées elles aussi, évidemment...


EDIT : un peu plus tard...
J'ai découvert des erreurs dans tes vertex groups. Par exemple, il y a un vertex group HEAD dans ta cage thoracique. Mais aucun vertex n'est assigné, tu peux le supprimer.
Le sternum a des vertex assignés qui appartiennent aux côtes. D'ailleurs, la cage thoracique est un tout et il ne devrait y avoir qu'un seul vertex group.
Ça n'a pas grande importance dans ton contexte. J'ai corrigé ça et ce n'est bien sûr pas la cause de ces sautes d'humeur.
Celles-ci ne se produisent que dans la colonne vertébrale et la cage thoracique.

Autre erreur : Tes bones IK ne déforment rien, donc décoche "Deform". De plus ils devraient être parentés (en Edit mode) à la racine de ton squelette, c'est-à-dire "CONTROL_HIPS".

Autre erreur : tu n'as fait AUCUN "Apply scale" avant d'armaturer.

Ces erreurs ne sont cependant pas la cause de tes mésaventures. Bon, on peut dire que ce ne sont pas des erreurs de rendu, les sautes se passant aléatoirement également dans le viewport.
Il y a quelque chose de mal assigné (et je pencherais assez pour une double assignation) quelque part et ce sera difficile à trouver.

Je continue mes investigations... A plus !

EDIT : J'ai suivi plein de pistes mais je n'ai pas trouvé la cause. Ton système est vraiment beaucoup trop compliqué. Je vais me coucher.
La meilleure solution, je crois, est de rendre à nouveau une par une les images fautives (si tu as eu la prudence de rendre en images et non en anim), car comme ça arrive aléatoirement, il est probable qu'elles seront bien rendues "de temps à autres".

Je vais quand même te dire comment j'aurais fait à ta place.
J'aurais fait un seul objet de tout le squelette et je l'aurais armaturé au rig en une seule opération, quitte à corriger ensuite des imperfections en weight paint ou avec l'assignation des vertex groups aux bones.

Bonne nuit !

Contribution le : 22/10 23:44:34
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Re: problème Animation bones blender 2.8
Fou Furieux du Clan
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Hello et merci pour ta réponse ! Tout d'abord, il me faut rendre à César ce qui lui appartient. Je n'ai pas crée le squelette mais je l'ai téléchargé. Ce qui ne m'a pas empêché de passer un temps fou pour que les mouvements du kata (karaté) soient corrects. J'ai en effet fait plusieurs rendus (mon ordi me le permet) dont un image par image. Je vais donc étudier tout ce dont tu m'as parlé mais pour les fois suivantes. J'ai dans l'idée de tous les faire (les katas) et il y en a des dizaines. Je vais chercher un autre squelette pour ne plus avoir le même problème, ou je ferai les autres avec la version 2.79 qui ne me posait pas de souci. Merci encore pour t'être penché sur la question.

Contribution le : 23/10 16:36:08
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Re: problème Animation bones blender 2.8
OverdOzed
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De Gard du Nord
Post(s): 1748
Je m'en doutais un peu...

Mais ton squelette est très bien. Si tu n'en fais qu'un seul objet avec CTRL-J, tu refais une armature "traditionnelle", tu peux très bien adapter celle que tu as à un parentage soit par vertex groups, puisqu'ils sont déjà prêts (mais en contrôlant d'abord qu'il n'y a pas d'erreurs), avec des bones aux noms correspondant exactement, (mais des bones positionnés sur les parties du "corps", pas des poignées aux coudes et aux genous), tu devrais avoir un squelette bien armaturé.

Après, si tu as gardé ton ancien squelette, il sera facile de refaire tous tes mouvements en te repositionnant dessus.

Contribution le : 23/10 17:35:44
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