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Modelisation personnage: Assembler plusieurs objects en un seul.
Touriste
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16/10/2019 22:29
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Bonjour à tous,

J'ai fait un premier essai personnage, c'était aussi pour tester mes blueprints (et accessoirement trouver ma méthode pour les préparer)...
Je pensais d'abord faire un des personnages principaux de mon projet mais vu que c'est la première et qu'il y aura certainement des erreurs et grosses imperfections j'ai préféré passer sur madame Ratte Anthropopmorphique ici présente, qui est un personnage très très secondaire...

J'ai fait cet essai de modélisation, qui a mieux tourné que je l'imaginais (pour une première surtout), grâce aux blueprints assez efficaces (pour une première aussi). Mais à présent je ne sais pas trop comment avancer pour la suite...
---------
J'ai créé chaque parties du corps indépendamments les une des autres, en m'aidant de mes blueprints (face, profil, dos).

Et j'en suis actuellement à cette étape-ci. (j'ai "censuré" plus ou moins le détails des "parties").

https://zupimages.net/up/19/44/4twg.png

Avec lorsque numéroté, comme étant des objects distincts:

https://zupimages.net/up/19/44/fgt7.png

1: Oreille droite (Alt+ D et Scale -1 de celle de gauche).
2: Oreille gauche.
3: Tête. (Mirror)
4: Mandibule. (Mirror)
5: Incisives du haut (non visibles ici).
6: Incisives du bas (non visibles ici).
7: Langue (non visible ici).
8: Nuque (Mirror)
9: Torse (Mirror)
10: Epaule gauche.
11: Epaule droite. (Alt+ D et Scale -1 de celle de gauche)
12: Avant-bras gauche.
13: Avant-bras droit. (Alt+ D et Scale -1 de celui de gauche)
14: "main" gauche (plusieurs objects fusionnés).
15: "main" droite (plusieurs objects fusionnés). (Alt+ D et Scale -1 de celle de gauche)
16: Partie ventrale (j'aurai peut-être dû la faire en deux objects plutôt qu'un :/ ).
17: Cuisse gauche.
18: Cuisse Droite. (Alt+ D et Scale -1 de celle de gauche)
19: Bas jambe gauche.
20: Bas jambe droite. (Alt+ D et Scale -1 de celui de gauche)
21: "pied" gauche (plusieurs objects fusionnés).
22: "pied" droit (plusieurs objects fusionnés). (Alt+ D et Scale -1 de celui de gauche)

https://zupimages.net/up/19/44/rh5v.png

23: Base queue.
24: Queue (en un bloc je ne sais vraiment pas encore comment faire ça je chercherai un tuto ou aut' il doit y en avoir).

C'est long mais ça permet de savoir où on en est, aussi j'essaie d'être précis sur la méthode.

------
Plusieurs questions se posent alors pour moi.
-- Sera t-il possible, en l'état d'assembler tout ça dans un seul ensemble?
-- Si oui? Certains éléments mis à part seront-ils toujours "animables"? je pense notamment aux doigts des "mains" que j'ai fusionnés (je me suis réellement posé la question en les fusionnant mais vu qu'on peut annuler...)
-- A propos de ces éléments fusionnés, peut on par la suite les mettre dans un autre ensemble d'éléments fusionnés entre eux? C'est à dire, je fusionne certains élément des "mains" dans un sous-ensemble (1), les fusionne avec le sous-ensemble épaule+avant-bras (2), le tout dans un grand ensemble qui contiendra tout cela...
NOTE: J'espère avoir été compréhensible
-- Après "assemblage", me sera t-il possible d'améliorer les différentes "jointures" pour que le corps paraisse plus en une seule partie, et non un ensemble d'élément posés les uns aux autres (c'est par exemple bien visible au niveau de l'épaule et de la nuque ainsi que les "pieds" sur la première image).

Merci d'avance pour vos réponses et retours. Si j'ai d'autres questions...

Contribution le : 28/10/2019 13:08
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Re: Modelisation personnage: Assembler plusieurs objects en un seul.
OverdOzed
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tu as visiblement fait ton personnage avec plusieurs meshes ou objets distincts, ça ne se justifie pas vraiment à mon avis, sauf si tu as une bonne raison, dans ce cas laquelle ? Car quand tu vas être amené à rigger ton personnage les pièces auront l'air distinctes, ce qui n'est pas logique quand il ne s'agit pas d'un robot ou d'un appareil. Du coup tu dois maintenant joindre les pièces les unes aux autres, ce qui n'est pas forcément très pratique après coup étant donné que tu vas devoir gérer des quantités d'edges différentes d'une pièce à l'autre. Enfin ce n'est pas dramatique non plus, mais a priori ce n'était pas nécessaire et ça t'ajoute du boulot.

Contribution le : 28/10/2019 13:21
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Re: Modelisation personnage: Assembler plusieurs objects en un seul.
OverdOzed
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Salut,

Autre approche, tu as maintenant la forme de ton personnage avec ces meshs distincts, tu peux tenter de refaire un mesh unique qui colle à cette forme (fais une recherche avec "retopology"). Utilise aussi le modificateur "Mirror" plutôt que tes Alt-D/Scale -1

Contribution le : 28/10/2019 13:42
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Re: Modelisation personnage: Assembler plusieurs objects en un seul.
OverdOzed
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Pour compléter ce que dit Moonboots, qui a absolument raison, si tu joins les différentes parties et avant d'armaturer, contrôle le scale (X,Y,Z) de tous tes objets et si l'un n'est pas à 1.0, fais un "Apply Scale" (CTRL-A).

Contribution le : 28/10/2019 13:44
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Re: Modelisation personnage: Assembler plusieurs objects en un seul.
Touriste
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Citation :

moonboots a écrit:
tu as visiblement fait ton personnage avec plusieurs meshes ou objets distincts, ça ne se justifie pas vraiment à mon avis, sauf si tu as une bonne raison, dans ce cas laquelle ? Car quand tu vas être amené à rigger ton personnage les pièces auront l'air distinctes, ce qui n'est pas logique quand il ne s'agit pas d'un robot ou d'un appareil. Du coup tu dois maintenant joindre les pièces les unes aux autres, ce qui n'est pas forcément très pratique après coup étant donné que tu vas devoir gérer des quantités d'edges différentes d'une pièce à l'autre. Enfin ce n'est pas dramatique non plus, mais a priori ce n'était pas nécessaire et ça t'ajoute du boulot.



Exactement, à vrai dire je tâtonne beaucoup quant aux méthodes de construction de telles personnages... ça me parait un peu trop compliqué et hasardeux de les créer en partant d'un seul cube ou forme unique donc j'ai fait chaque partie à part dans le but de les assembler ensuite oui. Pour le "riggage" (rigging) je vais d'abord voir de quoi il s'agit (je débute oui... pour de vrai)

Le fait d'avoir une quantité de Edges différentes pour chaque "morceau" peut poser problème à quel niveau?

Contribution le : 28/10/2019 13:56
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Re: Modelisation personnage: Assembler plusieurs objects en un seul.
Touriste
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@Rimpotche

Je note ça!

Contribution le : 28/10/2019 13:58
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Re: Modelisation personnage: Assembler plusieurs objects en un seul.
OverdOzed
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ça pose problème dans le sens où, comme je le disais, quand tu fais les jointures entre tes pièces tu vas te retrouver avec une quantité différente d'edge loops d'une pièce à l'autre, et comme il est mieux de ne garder que des quads ça va parfois représenter un casse tête, mais après ce sont des exercices de topology...


Contribution le : 28/10/2019 15:35
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Re: Modelisation personnage: Assembler plusieurs objects en un seul.
OverdOzed
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sinon ça ne pose pas de problème de partir d'un cube, et ça permet justement d'éviter à faire des jointures ensuite, tu trouveras plein de tutos sur le sujet, commence par du low-poly

Contribution le : 28/10/2019 15:36
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Re: Modelisation personnage: Assembler plusieurs objects en un seul.
Touriste
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Citation :

moonboots a écrit:


D'accord, je vais chercher ça... ça marche aussi pour des personnages plus "complexes" cette methode?

Contribution le : 28/10/2019 17:25
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Re: Modelisation personnage: Assembler plusieurs objects en un seul.
OverdOzed
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Si je peux te faire un retour d'expérience sur mon personnage, qui était le premier aussi abouti même si je n'ai pas encore fini et que je suis encore bien loin de maîtriser le sujet autant que je le voudrais, je dirais qu'il y a deux choses difficiles à mener de front : les formes et la topologie (le maillage).

Si tu veux soigner le maillage, tu casses souvent une forme et quand tu veux rectifier une forme, c'est souvent plus pratique par autre chose que la modélisation directe : certains utilisent le sculpt, moi j'avais donné les formes générales avec des metaballs, un peu comme des pièces disjointes ici.

Pour mon perso j'ai fait d'innombrables allers-retours entre les deux, en dupliquant mon personnage pour refaire un maillage propre sur une copie en me servant de l'autre comme gabarit. Avec le Snap During Transform, tu peux modéliser en ne te souciant que de la topo, tes vertices vont automatiquement se plaquer au bon endroit.

La topo sera importante si tu veux animer ton personnage, rien que plier un bras proprement c'est pas forcément facile.

Mais en tout cas, ne fais qu'un seul mesh (à part les yeux et les dents que tu peux peut-être laisser à part).

Contribution le : 28/10/2019 18:00
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