(1) 2 3 4 »


Programmer un archer à cheval
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1593
Bonjour,

Pour mon projet, je dois reprogrammer mon code pour que mon personnage, armé d'un arc et sur un cheval, puisse orienter son torse à gauche ou à droite pour tirer à l'aide du mouselook.

Comment vous feriez, point de vue programmation, pour l'orientation du torse en sachant que c'est à la 3e personne ?

Contribution le : 29/10/2019 14:28
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Programmer un archer à cheval
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
26/07/2008 22:53
Post(s): 208
Salut !
En tant qu'archer moi-même, je tiens à te dire qu'on ne peut tirer que d'un côté. À gauche si on a l'œil droit directeur et à droite si c'est l'œil gauche.

Si tu veux pouvoir tirer des deux côtés de manière réaliste, il faudrait changer l'arc de main pour passer d'un côté à l'autre. Ce qui doit être faisable avec un arc médiéval sans fenêtre. (les arcs modernes ont un sens, on ne peut tirer que d'un côté)

Contribution le : 29/10/2019 15:43
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Programmer un archer à cheval
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1593
Ok, donc je peux envisager une rotation de 0 à 90 degrés vers la droite, en sachant que l'on peut tirer soit devant soi, soit à droite. Ça va me faciliter la tâche.

Ça ne réponds pas à ma question point de vue technique... mais je tenterai quelque chose sur ces paramètres.

Contribution le : 29/10/2019 17:21
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Programmer un archer à cheval
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
26/07/2008 22:53
Post(s): 208
Désolé, niveau technique j'ai pas.
Sinon, j'ai essayé de me tourner en chevauchant le dossier de mon canapé et imaginant avoir un cheval entre les jambes et un arc en main, ça me donne un angle de tir de 115° à gauche à peu près. L'angle le plus confortable est bien sûr 90° à gauche par rapport au cheval. Je peux aller jusqu'à 160° derrière à peu près mais devant c'est plus difficile, je peux pas tirer droit devant, je peux aller qu'à 45° à peu près.

Contribution le : 29/10/2019 17:37
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Programmer un archer à cheval
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1593
Je suis sur une piste:

J'ai une animation qui tourne le torse du personnage a partir de 45° vers 90° sur la droite, en 30 frames. J'ai une variable avec un int sur lequel l'animation sera mappées.

Donc je dois faire en sorte que quand je deplace ma souris vers la gauche ou vers la droite, j'incrémente ou décrémente de 1, 0.5, 0.1 ma variable.

Le problème: étant donné que mon personnage est dans un environnement 3D, se déplacer veut dire changer aussi de d'orientation, ce qui signifie que le 45-90° peut-être 135-180° ! Et si je demande à ma camera de s'orienter à 45° arbitrairement si l'orientation réelle ne corresponds pas, j'aurai alors une incohérence visuellement.

Donc, faire en sorte que l'orientation soit adapté par rapport à celle du personnage.

peut-être du style "orientation personnage" - "orientation personnage" + 30 ?

(Je note ma réflexion pour ne pas oublier et au cas ou je ne trouverai pas)

Contribution le : 31/10/2019 10:12
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Programmer un archer à cheval
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
26/07/2008 22:53
Post(s): 208
Peut-être peux-tu faire ton orientation des épaules, par rapport à cette des hanches ? Normalement les hanches ne bougent pas.
Donc si tes épaules sont dans l'axe des hanches, tu tires à 90° à gauche, si tu veux tirer vers l'avant, tu tournes les épaules vers la droite, toujours par rapport aux hanches et pour tirer vers l'arrière, tu tournes vers la gauche.

Tiens, si tu veux t'en inspirer, j'ai pris des screens de Mount & Blade Warband. C'était relativement bien fait pour un truc qui a 10 ans. Par contre le perso doit être plus souple que moi, car il a un angle de tir de plus de 180°.

Contribution le : 31/10/2019 13:02
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Programmer un archer à cheval
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1593
C'est pas ça le problème. Je trouve pas de solution.

J'ai réalisé un blend en isolant le probleme.

Contribution le : 31/10/2019 14:29
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Programmer un archer à cheval
OverdOzed
Inscrit:
23/02/2006 18:10
De Alpes-Maritimes
Post(s): 2327
Hello,
Je n'ai pas regardé ton blend encore car j'ai Blender 2.8 installé.

J'en déduis que ta caméra est "libre" et n'est pas attachée au personnage qui, lui, peut tourner sur son cheval à 360°.

A mon avis, tu dois envisager la rotation Globale (World) du buste.
Tu connais son orientation Locale donc, qui est de 45°-90° par exemple. Comme ton personnage est ancré dans le monde 3D, tu peux en déduire sa rotation World.

Pour ce faire, tu dois calculer la rotation du personnage et de tous ses parents. Par exemple : rotation du personnage + rotation du cheval (en admettant que le cheval est directement sous le nœud root de ta scène 3D).

Si ton cheval est orienté à 180° et ton perso doit tourner à 50°, tu auras donc une rotation World de 180+50 = 230° pour ta caméra. Pour autant, tu sais que ton personnage aura tourné de seulement 50° dans son référenciel, ce qui te permet d'utiliser ton incrémentation.

Contribution le : 31/10/2019 21:14
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Programmer un archer à cheval
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1593
Pour être précis:

La camera est parentée à un empty, placé au centre du cube principal de mon personnage (celui qui subit les collision & déplacements). Cet empty est parenté à un plan, au même endroit mais en mode "vertex", afin qu'il ne subisse pas de rotation avec le reste. Ce plan, enfin, est parenté (en mode standard) au cube principal.

Quand je me déplace, mon cube principal s'oriente via un "track-to", ce qui veut dire que tout les objets parentés voient leurs orientations "world" changer, sauf l'empty, qui subit la rotation du mouselook, parce qu'il est parenté en mode "vertex". L'empty voie seulement sa position "world" changer, et sa rotation sur l'axe Z est en "world" quand on bouge la souris.

Et donc, je cherche à contraindre cet empty à pouvoir tourner avec une limite et selon une variable de 0 à 45. Mais cet empty, peut-être dans n'importe quel orientation ! Donc, si je suis à 15°, quand je vise avec l'arc, je dois contraindre une rotation d'une plage de 45 à 90°, pour que ce soit ajusté à la direction de mon armature, car celle-ci se réfère à ma variable pour s'orienter.

Dans mon blend test, j'ai simplifié car c'est juste la configuration de la rotation que j'ai besoin.

J'ai corrigé mon blend car j'ai remarqué une petite erreur mais le problème reste le même.

Contribution le : 01/11/2019 10:10
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Programmer un archer à cheval
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1593
Je pense avoir trouvé:

Mon code est juste, mais la valeur de ma variable est trop élevée quand j'applique le changement de rotation. En effet, en gros, je demande à python de tourner de 1000° mon cube (soit 2 x 360 et 180), ce qui donne comme "impression" que mon cube part en cacahouète.

Que nenni ! Il suffit de diviser par -1000 ma variable (au moment ou je fais faire la conversion en degrés) pour arriver à l'effet escompté. J'ai donc maintenant ce que je voulais. Il faut cependant que je peaufine, histoire que la vue camera coïncide avec la direction ou le personnage vise, ça je peut régler moi-même.

Contribution le : 02/11/2019 09:56
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer



 Haut   Précédent   Suivant
(1) 2 3 4 »




Enregistrer votre réponse
Compte*
Nom   Mot de passe   Authentification
Message:*



[Recherche avancée]



Sujets récemment répondus
Forums Sujets Réponses Lus Dernières contributions
Questions & Réponses [non résolu] va et vient entre sculpt et layout impossible    [1][2] 11 110 Aujourd'hui 09:56:50
manondup 
Le coin des geeks carte graphique Intel(R) HD Graphics et OpenGL    [1][2][3] 24 775 Hier 22:47:15
Bibi09 
Questions & Réponses shader 5 127 Hier 20:23:23
Rimpotche 
Moteur de jeu GameBlender et alternatives [WIP] DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !    [1][2][3]...[56] 558 92719 Hier 12:34:39
Hook 
[WIP] et travaux terminés Le Tigre 4 197 Hier 11:19:09
lastrodamo 
Questions & Réponses [non résolu] le Rendu de preview et le rendu final ne sonts pas pareils 2 59 03/07 23:18:27
Pinguinax 
Questions & Réponses [non résolu] Particules system dynamique 0 53 03/07 13:27:09
Ramar 
[WIP] et travaux terminés bas sculpture corps    [1][2] 18 308 01/07 18:57:21
prometheusx 
[WIP] et travaux terminés Générateur d'oreille - Beta testeurs bienvenus 8 444 30/06 10:28:08
Rimpotche 
Le coin des geeks Vieilles cartes graphiques : Quadro FX5800 ou Quadro 4000 ? 3 194 30/06 07:48:42
Poutrator 
Questions & Réponses Changement de caméra 2 184 28/06 19:10:40
prometheusx 
Moteur de jeu GameBlender et alternatives hARMful engine    [1][2][3]...[8] 78 8746 28/06 16:44:44
Bibi09 
Questions & Réponses Faire pousser des cheveux 2 173 28/06 16:01:40
Rimpotche 
Questions & Réponses convertir un mesh en hair et le relier 2 127 28/06 11:11:44
prometheusx 
Questions & Réponses feu rapide 2 182 28/06 07:22:23
francerf 
Questions & Réponses collision de tissu 1 127 27/06 23:54:35
prometheusx 
Questions & Réponses blender 282a 2 170 27/06 18:39:51
LALA 
Moteur de jeu GameBlender et alternatives Nouveau fangame de Rayman 5 1425 27/06 11:25:02
lucky 
Questions & Réponses Retrouver un calque 1 129 26/06 18:55:10
Rimpotche 
Questions & Réponses Problème perso qui bouge des 2 côtés qu'avec 1 coté de l'armature et pas de l'autre 8 744 26/06 17:30:04
GFC 

Qui est en ligne
48 utilisateur(s) en ligne (dont 30 sur Forums)

Membre(s): 0
Invité(s): 48


plus...
Nouveaux membres
manondup 3/7/2020
Ramar 3/7/2020
Blendnoob 2/7/2020
blendmus 30/6/2020
Rafalithique2020 29/6/2020
rainbowfruit 27/6/2020
Flamby22 25/6/2020
mitronougna1 25/6/2020

patapote
25/6/2020
alfred47 24/6/2020
Dernier Ajout
mirages-preview~0.jpg

Evènements à venir
Jui 11
BUG de Lyon
Jui 23
Anniv du BlenderClan !
Aou 7
anniversaire Cem47
plus 269 plus d'élément(s)
 Par Mickaël Guédon [ebrain] © 2003-2020 The Blender Clan - hébergé par TuxFamily - Site déclaré à la CNIL sous le numéro 1155445