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Re: Programmer un archer à cheval
OverdOzed
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Je comprends mieux pour les axes.

Par contre, j'ai beau le tourner dans tous les sens, je ne comprends pas pourquoi Z serait "bloqué" à cause de la réaffectation de "rotcam3".

D'après ce que tu as dit, et en suivant la logique suivante (peut-être fondée sur des hypothèses fausses) :

1. On récupère "rotcam3" sous forme d'Euler. Donc si Z a été modifié avant (ie. rotation du personnage), on a bien sa nouvelle valeur dans "rot_eul".
rotcam3 = scene.objects['rot_cam3']
rot_eul = rotcam3.worldOrientation.to_euler()


2. Tu changes la valeur pour l'axe Y.
rot_eul[1] = rotcam3['startRotation'][1] + math.radians(rotcam3['rot_arcY'] - 80) # definis coordonee z via radian


3. Les axes X et Z n'ont pas changé depuis (1), ils conservent donc leurs valeurs qui étaient en (1). Y a été mis à jour. On applique la matrice de rotation à "rotcam3" qui a donc changé uniquement pour l'axe Y.
rotcam3.worldOrientation = rot_eul.to_matrix() # applique le changement et converti en matrice



En tout cas, j'ai du mal à comprendre car il me manque probablement quelques infos.
Par exemple, est-ce que c'est toi qui calcules la valeur du Z ou c'est Blender qui te la fournit par le jeu des liens/contraintes ?

Pour faire plus simple peut-être, est-ce que les blends pour le cheval s'appliquent ici ? J'ai retesté ta dernière solution (post #25) et je peux bouger latéralement et de haut en bas en visant. Donc je ne suis pas sûr d'être bien au point.

Ou bien peux-tu faire un blend minimaliste avec le problème ? J'ai besoin de "tester" pour voir et surtout comprendre les bugs en fait, j'ai beaucoup de mal avec de l'abstrait (que ce soit là, dans mon taf, etc).

Contribution le : 13/11 19:25:35
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Re: Programmer un archer à cheval
OverdOzed
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Je pense avoir compris:

D'abord, j'ai compris que je devais dépendre d'une variable pour faire mes modifications.

rot_eul[2] = rot_eul[2] + math.radians(-rotcam3['rot_arcX'])


Donc, pour modifier un seul axe, je dois y mettre la variable qui corresponds et l'incrémenter avec delta. Je pensais que cette variable ne servait à rien. J'avais tord.

Pour répondre à ta question:

- On convertis la matrice XYZ de l'objet "rotcam" en euler.
- On modifie les coordonnées de l'axe souhaité (qui sont du même type, du coup).
- On applique les changements mais on reconvertis en matrice avant.

Je l'interprète comme ça avec mes mots.

Là, ce que j'ai fais (bout de code au début), c'est dire: "Tu prends les coordonées Z actuelles et tu rajoutes la valeur que je te demande, puis tu applique tout".

Donc, en résumer, si je veux modifier les 3 axes séparément, je dois donc créer une variable associée à chacun des axes.

Et, comme le cube joueur se réfère à un empty qui, lui-même, suit la rotation de "rotcam" (par parentage), c'est comme si on appliquait les nouvelles coordonnées à ce même cube mais indirectement (on pourrai le faire s'il n'y avait pas de "track to").

Je retenterai une dernière fois sur la monture pour l'axe Z...

Contribution le : 13/11 20:34:48
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Re: Programmer un archer à cheval
OverdOzed
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J'ai l'impression que ça t'a permis de cerner le souci dans ton code.
Si ton souci était que tu mettais seulement le delta pour Z, alors oui ça posais clairement problème. La valeur que contient le vecteur Euler après la conversion (matrice > Euler) est très importante si tu as besoin de te baser dessus.

N'hésite pas à revenir pour dire si ça marche ou pas ! :)

Contribution le : 13/11 22:12:53
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Re: Programmer un archer à cheval
OverdOzed
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C'est bon, j'y suis parvenu !

C'est assez compliqué à expliquer, mais j'ai enfin compris comment ça fonctionne.

Merci bibi !

Contribution le : 15/11 14:25:27
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Re: Programmer un archer à cheval
OverdOzed
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Génial ! Bonne suite. :)

Contribution le : 16/11 11:38:45
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