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Re: Programmer un archer à cheval
OverdOzed
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Alors, au sujet du bug mineur:

obj['rot_x'] = obj['totalDelta'][0] * speedRotation


Quand la valeur atteint 0 ou 30, si tu fais un print du premier "rot", il ne bloque pas à 0 ou 30, il continue plus loin ou plus bas.

Ce qui explique un problème de "latence" ou l'on doit en fait revenir au range (0, 30) ou le script fasse effet.

Ça va être problématique à long terme.

Contribution le : 05/11/2019 13:55
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Re: Programmer un archer à cheval
OverdOzed
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Hmmm, j'ai pas réussi à voir de valeur en dehors de [0,30].

Par contre, en regardant de nouveau le code j'ai eu l'intuition.
if obj.sensors['clic'].positive:
    if not(obj['prepa']):
        obj['rot_x'] = 0.    ===> AJOUTER CETTE LIGNE!
        # ...//[suite du code//


Avec ça, tu devrais avoir un truc qui marche bien, à tester plus longuement !

Le bug c'est qu'au "re-clic", il gardait le précédent 'rot_x'. Forcément, on avait un petit décalage si on avait tourné en maintenant le clic avant...

PS: j'ai pas précisé, c'est une modif dans dans Text.001 !

Contribution le : 05/11/2019 14:18
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Re: Programmer un archer à cheval
OverdOzed
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Je me suis peut-être mal exprimé:

if obj['prepa']:
   if obj['rot_x'] >= 0 and obj['rot_x'] <= 30: # là, j'ai le résultat souhaité
     obj['rot_x'] = obj['totalDelta'][0] * speedRotation
     #obj['rot_x'] = max(min(obj['rot_x'], 30), 0)
     #print(obj['rot_x'])
#  else:
#     #obj['rot_x'] = # 0 ou 30
else:
   obj.applyRotation([0,0,Hrot], False)


J'ai pu trouver l'effet recherché, car la modification que tu avait faite ne convient pas durant la pression de la souris.


Donc, concrètement, quand je dirige la souris vers la gauche, on voit bien que le cube ne tourne pas. MAIS, par contre, ce que l'on ne voit pas, c'est que "Rot" continue à se décrémenter !

Or, il faut l'empêcher de faire ça sans pour autant le bloquer une fois la condition remplie.

Car sinon, il faut continuer à gigoter la souris dans le sens inverse pour revenir à 0, ce qui donne une espèce de latence.

Et concrètement, dans mon jeu, si on a une cible mouvante ou que l'on se déplace en tirant, ça va être injouable.

Par contre, j'ai un autre problème: quand j'arrive à 0 ou 30, ça bloque et si je fait en sorte de remettre rot à 0 ou 30, ça me fait un bug visuel hideux et je ne voit pas du tout comment je peux remédier à ça proprement.

Contribution le : 06/11/2019 18:26
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Re: Programmer un archer à cheval
OverdOzed
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En effet, je comprends mieux maintenant et j'ai pu reproduire le bug !

Je pense que la solution peut être différente, si tu as utilisé le code que tu as posté (sans les commentaires du "else" ?).

Il faudrait plutôt borner le mouvement de la souris pour en déduire alors le bon "rot_x". Ça évite la latence qui est en effet non souhaitable (je n'avais pas assez bougé la souris pour le voir ).

Cette solution me semble corriger la latence et peut-être aussi le souci que tu as ?
http://pasteall.org/blend/index.php?id=52568

Contribution le : 07/11/2019 09:38
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Re: Programmer un archer à cheval
OverdOzed
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Hier soir, il m'est venu une idée, j'ai bien vite été voir et tester avant d'aller dormir, et j'ai pu trouver une solution.

La tienne tien la route et la mienne est une autre possibilité qui fonctionne aussi.

Le lien.

Donc, j'ai dû rajouter la condition "if" de mon post précédent aussi sur le script "text.001", car si on bloque d'un côté, on doit aussi bloquer de l'autre, puisque le script s'active au moindre mouvement de souris.

Dans mon projet, j'envoie un "message" donc du coup, c'est plus cohérent.

Ensuite, j'ai remarqué que "totalDelta" pouvait être retiré, à condition d'incrémenter la variable "rot" avec delta[0] (de mouse). Une fois la limite atteinte, ton astuce min-max est plus logique à comprendre...

De mon côté, j'ai donc aussi ce qu'il me faut,je dois par contre voir comment ne pas empiéter sur l'axe haut-bas, puisque on réassigne celui-ci via gauche-droite (avec worldOrientation). Tout est nickel, 'plus qu'à appliquer ça sur mon projet !

En tout cas, merci pour avoir pris du temps pour résoudre mon problème.

Contribution le : 07/11/2019 13:28
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Re: Programmer un archer à cheval
OverdOzed
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Oui, il y a pas qu'une seule solution qui marche.

Après, j'ai une connaissance limitée avec le BGE donc je peux passer à côté de certaines choses. Et puis, tu sais comment fonctionne ton projet derrière.

Ravi d'avoir pu t'aider !

Contribution le : 07/11/2019 14:10
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Re: Programmer un archer à cheval
OverdOzed
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Salut,

Bon, j'y arrive pas, j'en ai marre... une semaine que je me fait chier avec ce détail.

Je laisse tomber l'idée de tirer à cheval, je veux juste que mon personnage puisse, à pied, tirer de haut en bas, point barre.

Le problème: on redéfinis "rotcam3.worldOrientation", donc l'axe Z est bloqué, hors moi, je veux juste modifier un seul axe. Comment je peux faire pour mettre à jour l'axe Z avant d'appliquer tout ?

Le but, c'est de pouvoir tourner sur soi-même quand on vise, tout en montant la vue vers le haut ou vers le bas et voir l'animation se synchroniser sur la valeur "rot_arcY".

rotcam3 = scene.objects['rot_cam3']
rot_eul = rotcam3.worldOrientation.to_euler()
rot_eul[1] = rotcam3['startRotation'][1] + math.radians(rotcam3['rot_arcY'] - 80) # definis coordonee z via radian
rotcam3.worldOrientation = rot_eul.to_matrix() # applique le changement et converti en matrice


J'ai pas le niveau pour chipoter avec les vecteurs et tout le tralala...

Contribution le : 13/11/2019 15:08
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Re: Programmer un archer à cheval
OverdOzed
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De Alpes-Maritimes
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Hello,
Ne craque pas, c'est normal d'être perdu.

J'ai peur de ne pas tout bien comprendre. Surtout au niveau des axes, je suis perdu (j'ai l'habitude des axes OpenGL et ceux de Blender sont un peu différents ).

La dernière fois on travaillait avec rot_x, mais là les axes ont changé ?

L'axe Y c'est celui pour tourner sur soi-même ?
L'axe Z c'est pour le tir vers le haut ou le bas ?

Si je comprends bien, tu veux calculer la rotation haut/bas avant la rotation sur soi ?


Je pose une question bête, parce que j'ai pas forcément bien compris. Quand tu fais "rot_eul[1] = ...", ça modifie la rotation sur Y ?
Si c'est ça, ça ne marche pas si tu modifies rot_eul[2] pour Z avant la conversion en matrice ?

Contribution le : 13/11/2019 15:48
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Re: Programmer un archer à cheval
OverdOzed
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Non, non, rien n'a changé.

L'axe Y, c'est le tir haut/bas

L'axe Z, c'est pour le tir gauche/droite si on est sur le cheval (que je vais virer).

Quand on est a pieds, le cube joueur est censé faire un "track to" sur un empty, relié à rotcam3, ce qui le fait tourner (cube joueur) sur lui-même. Mais comme on réapplique l'orientation de rotcam3, ça annule et ça donne l'effet que ça bloque.

Mais, bizarrement, ça ne le fait pas si je prends soin de déplacer la souris latéralement de façon stricte alors que c'est censé le faire, même si on décale vers le haut ou le bas.

Contribution le : 13/11/2019 15:59
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Re: Programmer un archer à cheval
OverdOzed
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Contribution le : 13/11/2019 16:43
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