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Modifier un visage - ajouter machoire
OverdOzed
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Contribution le : 25/11 18:41:46
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Re: Les ombres dans le BGE
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Hello,
j'ai pas vu ton post initial donc je ne sais pas ce qui te posait souci.

De ce que j'ai vu rapidement, Blender 2.79b a un système d'ombre très basique. j'ignore aussi le type de scène que tu as dans ton jeu (monde ouvert ou petite scène ?).

Si tu t'interroges toujours sur la signification des différents paramètres, n'hésite pas (j'ai implémenté un système d'ombres dans mon moteur 3D, je connais un peu le sujet).

Contribution le : 26/11 16:30:54
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Re: Les ombres dans le BGE
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Salut Bibi09,

Merci pour ton attention

J'aurai peut-être des questions mais pour le moment, je trouves ce que je cherche mais j'attends d'être vraiment bloqué sur un détail avant de poster.

Contribution le : 26/11 19:32:21
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Re: Les ombres dans le BGE
OverdOzed
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Bonjour tout le monde,

Quand j'ai le temps, je regarde de temps en temps des modèles 3d varié et divers de créature humanoïdes ou humain.

Et une chose m'est apparue: sur les visages que j'ai fais pour mon jeu y manque la mâchoire et j'ai toujours trouvé que les joues n'étaient pas suffisamment visible.

Mais j’hésite: sur certaines images, je vois que ça part de l'oreille au cou et sur d'autre, de l'oreille vers le menton.

Je me demande si je ne devrai pas relever le menton... Voici mon modèle de tête.

Contribution le : 27/11 18:13:39
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Re: Modifier un visage - ajouter machoire
OverdOzed
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Ta perception des défauts est correcte, la mâchoire part du menton en remontant légèrement, avant de bifurquer franchement pour rejoindre la base du lobe de l'oreille.

L'oreille est comprise entre deux horizontales, celle du dessus qui part du sourcil, est celle du de dessous qui part de labase du nez pour atteindre le lobe


Voici mes suggestions de correction pour ton modèle.

Avance les deux faces que j'ai marquées en rose près du nez au dessus du sourcil.

Pour marquer les joues, il te faut marquer les reliefs comme je les ai indiqués avec les traits jaunes.Considère les comme des lignes de force sur lesquels tu appuies ton mesh.


ton modèle est assez androgyne, dit moi si tu veux représenter une femme ou un homme.
Il y a des différences d'angle et de position.

Guppy

Contribution le : 28/11 14:14:11
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Re: Modifier un visage - ajouter machoire
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Salut Guppy88,

Androgyne dis-tu ? Je souhaiterai que la différence se marque entre les sexes.

Hier, j'avais cherché après un nouveau plan et j'avais trouvé ça.

Ici pour homme.

Je remarque aussi que la modélisation semble s'être faite à partir des lèvres pour faire toute la zone bouche-machoire. Moi, j'avais fais à partir du cou: Peut-être était-ce là mon erreur initial ?

Contribution le : 28/11 17:40:56
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Re: Modifier un visage - ajouter machoire
OverdOzed
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Les derniers modèles que tu as trouvés sont bien meilleurs au niveau de la topologie.
Notamment pour les loops autour du nez et de la bouche.
Personnellement je préfère que le loop en violet autour de la bouche pour le modèle du haut soit plus large,composés de plusieurs faces loop pour mieux contrôler le contour des lèvres/
il est mieux utilisé dans le modèle pour l'homme.
En revanche ce modèle présente une caractéristique qui me plaît bien , le face loop autour du menton pour former l'arrondi supérieur du menton en dessous de la lèvre.

Le défaut de ce modèle est l'importance donnée à l'épaisseur du cou : trapèzes bien trop épais d'avant en arrière, et un bord distal de la face interne du cléido mastoïdien qui revient vers le centre, alors que le bord externe du second chef fini, au contraire, de se fixer sur la fin du premier tiers de la clavicule par un arrondi dans l'autre sens.

Les deux modèles sont affectés du même défaut de profondeur de l'aile du nez. Si tu considères la narine, vue de profil elle se trouve à cheval sur le bord du profil.


Guppy

Contribution le : 28/11 18:38:32
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Re: Modifier un visage - ajouter machoire
OverdOzed
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J'ajoute ce commentaire dans un nouveau post, parce que la fonction d'édition n'est toujours pas réimplantée, on peut contourner en copiant le post avant et en le recollant dans l'édition blanche qui s’affiche. Mais on perd les références des images et il faut aller les rechercher c'est chi...t.
Concernant la façon de modéliser je pars plutôt des yeux , pour former les paupières puis les sourcils et le nez et ensuite le face loop vert de ton premier modèle, puis la bouche, en créant une face loop, que je raccorde a à celui qui descend du nez et ensuite le menton comme pour le modèle de l'homme.
Et en dernier les joues la mâchoire, puis le crâne et l'oreille.
Il y a certainement des dizaines d'autres façon mais c'est celle qui s'est petit imposée presque toute seule à moi.

Le cou vient après l'oreille et la mâchoire, il faut en effet avoir défini le crâne pour placer correctement les muscles sterno-cléïdo-mastoïdien, le manubrium qui est la première pièce du sternum et enfin les clavicules.
Quand tu as placés les clavicules les trapèzes viennent s'insérer naturellement dans ta mod, ainsi que les deltoïdes au bout des clavicules et des trapèzes.
Guppy

Contribution le : 28/11 19:31:04
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Re: Modifier un visage - ajouter machoire
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Salut,

J'ai presque fini la topologie du visage.

Déjà, je vois que visuellement, ça me semble être proportionnellement plus vrai.

Cela dit, je dois mettre en évidence la mâchoire.

Par contre, je rencontre un dilemme: J'avais conservé la partie du cou, en pansant pouvoir relier au reste du corps.

Mais, je constates qu'il y a des vertices en trop. Je vois aussi que j'aurai difficile à relier tout car un vertice est le prolongement de l'épaule.

C'est probablement dû au loopcut que j'avais fais pour les pieds et/ou les mains. Devrai-je alors refaire toute la topologie du corps ?

Se serai ridicule à mon sens de faire des loopcut dans la tête pour relier les vertices en trop...

Contribution le : 02/12 19:02:21
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Re: Modifier un visage - ajouter machoire
OverdOzed
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IL existe de multiples façons de raccorder le cou au corps sans devoir rajouter des loops dans la tête.
Une des premières et des plus simples pour toi, c'est de supprimer les faces qui composent l'intérieur de la zone circulaire de l'oreille. Cela te crées un trou dans le maillage de la tête qui permettrait au loop supplémentaire venant du corps de terminer sur un bord libre.
Deux avantages;
- le loop ne se propage que le long du cou entre disons la clavicule et l'oreille

- cela te crées un ou deux vertices supplémentaires sur le bord de l'emplacement à partir duquel tu extruderas l'oreille.
Tu ne sembles pas connaître les techniques d’augmentation ou de diminution, je t'ai indiqué deux façons pour y arriver, mais il existe de multiples autres solutions.


Je te conseilles toutefois la première solution que je t'ai donnée, faire un trou à l'emplacement de l'oreille.
Il n'y a jamais trop de vertices sur ce contour pour faire l'oreille. IL vaut mieux sélectionner tout le bord libre pour extruder le contour vers l'intérieur pour avoir plus de vertices pour construire la structure complexe de l'oreille, notamment le Y et le bord de l'helix qui plonge à l'intérieur de la conque.

Élargis l'emplacement la tête à l'emplacement de l'os zygomatique (petites flèches oranges), en te rappelant que la largeur à cet endroit est due au fait que cette os forme une arche qui se décolle de la boite iranienne pour laisser passer la branche montante de la mandibule.
La branche montante de la mandibule doit pouvoir passer entre cet os et le la boite crânienne proprement dite..
Là ça ne peut passer et c'est la raison pour laquelle tu trouves que les pommettes de sont pas assez marquées.

Pour bien comprendre, essaie de modéliser la boite crânienne une simple suffira pour l’exercice, puis la mandibule en la faisant passer de chaque coté de cette sphère, ensuite seulement tu modélise l'os zygomatique qui part de l'avant sous l'orbite et se rattache sur le coté du crâne en laissant bien entendu la place à la mandibule de pouvoir bouger entre les deux.
Toute la surface de l’œil et l’œil lui même sont trop en avant enfonce les dans le crâne.
Descends le bourrelet orbital.
Augmentes également la profondeur du nez au niveau des ailes.

Le menton, est correct mais il vaudrait mieux le modéliser avec un edge loop circulaire comme sur le modèle topologique de l'homme que tu as trouvé.
Si tu veux mets ton blend sur paste all et je te montre comment faire.
Ah j'oubliais la tête est trop étroite sur l'arrière, regarde les coupes en IRM sur le net pour saisir la forme du crâne au dessus des oreilles .
Guppy

Contribution le : 04/12 12:29:45
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