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Re: hARMful engine
OverdOzed
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Propre le rendu ! J'avoue par rapport au modèle rendu sur ArtStation ça manque de metallic, mais sinon c'est cool

Je me posais une question, la ce que tu développe c'est juste un moteur 3D c'est ça ? Genre t'a moyen de faire des mini interactions déjà dans ton moteur (déplacer un objet via un script) ou c'est un truc bien à part ?

Bon courage pour les normal map ++

Contribution le : 12/06 14:26:54
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Re: hARMful engine
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Salut Hook !

En fait, dans mes tests j'avais bidouillé la map de roughness...
Mais ce modèle me pose souci, il ne rend pas pareil que sur le site, y compris avec Blender. Donc je suppose que c'est "normal", surtout que tous les autres objets que j'ai testés rendent comme on pourrait s'y attendre. Je le suspecte d'avoir refait ses matériaux pour sa vidéo.

Un petit changement qui ne se voit pas mais qui a une grande importance : je suis passé sur un rendu qui se fait uniquement dans des valeurs à virgule plutôt que des entiers. Dit comme ça, ça semble bête mais en fait, ça permet de faire plein de choses sur les couleurs comme changer l'exposition d'une image. A tout hasard, l'adaptation de l'exposition selon la quantité de lumière comme ici : https://www.youtube.com/watch?v=6uZ1RUYmhgQ
Hook, tu connais sans doute déjà.

Tout n'est pas encore parfait mais ça s'améliore !


https://dcarlus.github.io/hARMful/assets/images/renders/pbr/walther.jpg


https://dcarlus.github.io/hARMful/assets/images/renders/pbr/chandelier.jpg


https://dcarlus.github.io/hARMful/assets/images/hARMful_big.jpg

Et ici une Mustang mais c'est "normal" que le rendu soit un peu décevant. Le format FBX ne supporte pas les matériaux PBR et je ne gère pas (encore) le format glTF. Mais ce format glTF, qui supporte le PBR, est extrêmement lourd sur le disque, donc j'y suis plutôt réticent...

https://dcarlus.github.io/hARMful/assets/images/renders/pbr/mustang.jpg

Oui, pour le moment c'est uniquement le moteur de rendu 3D mais plus tard, il y aura aussi l'intégration du moteur physique (Bullet).
Là, j'ai ajouté à la va-vite des interactions clavier/souris pour bouger la caméra. Je pourrais bouger n'importe quoi dans la scène en fait.


Sinon, pour la suite du rendu voici quelques shaders/effets que j'aimerais ajouter après ça :
* anisotropie (métaux, ...)
* subsurface scattering (peau, ...)
* clear coat (améliore le rendu des peintures de voitures)
* bloom
* aberrations chromatiques
* lens flare
* defocus

Mais bien sûr, beaucoup de ces matériaux ne pourraient pas s'appliquer par le simple chargement des objets 3D. Il faudrait les utiliser via un éditeur...

Merci !

Contribution le : 12/06 19:23:10
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Re: hARMful engine
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Citation :

Bibi09 a écrit:
A tout hasard, l'adaptation de l'exposition selon la quantité de lumière comme ici : https://www.youtube.com/watch?v=6uZ1RUYmhgQ
Hook, tu connais sans doute déjà.


Ah oui ça s'appelle l'auto exposure sur Unity et c'est bien utile pour rajouter du réalisme !

Très classe les derniers rendus, en tout cas va pas falloir chaumer si tu comptes ajouter tous ces shaders, bon courage

Contribution le : 13/06 16:04:06
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Re: hARMful engine
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Merci Hook !
Ouais, j'ai encore plein de choses à faire et surtout plein de corrections de bugs... bouhouhou !

J'ai fait de petites améliorations, dont une qui impacte les performances : l'ambient occlusion. Le calcul de l'AO sur fait sur une image plus petite que le rendu à l'écran : 1/4 de la taille de la fenêtre.

Je suis en train de réécrire l'application de démo. L'ancienne était vraiment un gros bazar sans nom, dégueulasse.

Parmi les améliorations, il y a la gestion de la caméra qui est très propre cette fois. Les déplacements sont beaucoup plus fluides et le clavier bien mieux géré.
Par exemple, se base sur le code d'une touche clavier et non la lettre. Dans le code j'ai assigné la touche W pour avancer mais sur mon clavier AZERTY, j'utilise bien la touche Z. Si je branchais un clavier QWERTY, j'utiliserais W.

Ça m'a aussi donné une idée sur la façon de faire un contrôleur de caméra. Plus généralement peut-être un contrôleur tout court pour un personnage, etc. Il y a encore des choses à plus réfléchir.

Un autre élément que je voudrais mettre en place pour la prochaine démo vidéo, c'est une amélioration de la gestion des matériaux quand on charge un modèle 3D. Avec ça, il me serait possible d'avoir une Mustang bien mieux rendue (voir post précédent) en attendant une solution plus viable.

Contribution le : 16/06 10:05:47
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Re: hARMful engine
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Hello,
Voici quelques nouvelles. Pas grand chose à montrer de nouveau, plus à énoncer.

J'avais prévu de faire une vidéo "en grande pompe" sur le rendu PBR intégré au moteur avec une scène "complexe". Je pense la faire mais de façon assez classique, juste avec une petite démo de rendu de quelques objets.

Mais avant ça, je souhaite fixer quelques bugs ou améliorer le rendu.

J'ai déjà pu retirer un gros souci avec les reflets. En effet, ils avaient tendance à trembler légèrement quand on bougeait la caméra. C'était dû au multisampling (antialiasing, aussi noté MSAA) que je réalisais directement via OpenGL. Grosso modo, je demandais à OpenGL de faire le rendu 4 fois avec un léger décalage sur les pixels, ce qui permettaient en théorie d'avoir un adoucissement des arêtes...

Ça bouffe énormément les performances. Pire encore, je n'ai pas vu que l'antialiasing était aussi ouf que ça ! Franchement le jeu n'en valait pas trop la chandelle. Et le clou du spectacle, c'est que ça m'altérait aussi les normales des meshs. Or, les reflets se basent sur les normales ce qui explique les tremblements.
J'ai donc enlevé l'antialiasing "automatique" d'OpenGL. Les performances sont remontées en flèche ! Ça m'évitera encore plein d'autres ennuis à l'avenir.

Bien sûr, sans antialiasing c'est très moche. C'est pourquoi je vais passer par du FXAA en "post-production". C'est rapide et ma foi efficace. Je verrai pour intégrer d'autres algorithmes bien plus tard car ce n'est pas d'une grande priorité.
https://www.canardpc.com/375/fxaa
Dans le moteur, j'ai déjà un système d'effets de post-production. J'applique déjà avec l'ambient occlusion avec ce système. C'est par exemple là que je mettrai aussi le bloom, etc.

La v2.0 du moteur est planifiée pour septembre 2020. Elle pourra être repoussée selon les besoins. En terme de contenu, le PBR est la principale feature à ajouter à cette version.
Un gros morceau, c'est l'optimisation du moteur. Je compte profiter de cette version pour faire une première passe sur quelque chose que j'ai négligé mais en posant ici et là quelques éléments pour offrir de meilleures performances.

Si j'arrive à obtenir de bonnes performances sur un environnement statique (je n'ai pas de chiffres encore, il faudra que je fasse une petite comparaison avec Blender par exemple), ça pourra ouvrir la porte vers un début d'interactions avec l'utilisateur. Entendez par là : commencer à rendre le moteur utilisable pour du jeu vidéo, etc.

Un bon programme bien chargé !

Contribution le : 20/06 12:02:37
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Re: hARMful engine
OverdOzed
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Bien le bonjour,
Voici une nouvelle vidéo pour présenter le rendu de quelques objets avec les nouveaux shaders PBR et l'éclairage ambiant grâce aux HDR. Depuis les dernières captures d'écran, j'ai pu améliorer un peu le rendu des objets. J'avoue ne pas être encore totalement satisfait mais c'est un premier jet.

https://www.youtube.com/watch?v=TOFYPtxJ3Vw

Je commence à plancher sur une grosse optimisation du moteur. Après quelques pistes de réflexion, je voudrais en profiter pour mettre en place du multithreading dans le process de la scène 3D et accélérer ainsi le traitement côté CPU.

C'était quelque chose de prévu pour plus tard mais ça me semble bien mieux de le faire dès maintenant. Surtout que j'ai une tâche consistant en la création d'un pool de threads. Ce pool simplifiera la parallélisation d'une même tâche sur plusieurs cœurs du CPU.
J'ai eu l'occasion de développer une pré-version de ce pool dans l'outil qui calcule les HDR donc j'ai pu voir que ça fonctionne bien en terme de gain de performances !

Contribution le : 24/06 09:41:04
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Re: hARMful engine
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Hello ! Sympa la vidéo, ça a l'air très correct le rendu déjà Bon courage pour le multi-threading !

Je me disais, si t'a besoin de modèles à force de tourner tout le temps avec les mêmes j'en est quelques-uns texturés avec Substance en PBR. Bon c'est des armes et des objets liés à la survie mais si jamais un jour t'a besoin je serais ravi de t'en passer (bon les miens sont carrément plus crade que ceux que t'as, je lésine pas sur les salissures ).

Bonne continuation ++

Contribution le : 25/06 08:55:55
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Re: hARMful engine
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Merci beaucoup Hook ! C'est très gentil.
Je te dirai selon les besoins des prochaines démos !

En fait, j'ai souvent des problèmes avec les modèles 3D. Soit ils s'exportent mal à cause des modifiers, soit il y a trop de materials différents... Pour l'instant je gère ça de façon un peu crade avec du FBX, Collada, OBJ, ...

Pour le Iron Man et C3-P0 par exemple, j'ai crée de petites textures unies (en 4x4) pour faire la couleur, le roughness et le metalness. Encore ça allait pour 3-4 matériaux différents. Je voulais aussi mettre une moto mais elle avait vraiment trop de textures différentes...

Je prévois finalement d'utiliser le format glTF 2.0 qui comporte toutes les données pour du PBR ! Je connaissais pas trop ce format en fait. En particulier, j'avais pas vu qu'il peut être exporté en format binaire qui est à peu près aussi "lourd" que du FBX sur le disque.
Avec ça, ça devrait être vraiment beaucoup plus pratique de créer des modèles dans Blender et de les charger ensuite dans l'application.

En bonus, le glTF gère les animations, il contient aussi les lampes et les caméras et des propriétés "custom" ! Avec un peu de chance on peut y mettre des emptys.

Peut-être même que Blender pourrait me servir d'éditeur de scène !

EDIT: après vérification, il contient bien les Emptys de Blender (c'est rien qu'une position dans l'espace 3D) !! Ca peut sembler bête à première vue mais un tel Empty peut servir de spawner par exemple.

Ah, ça me redonne plein de motivation pour la partie "édition" sans me prendre trop la tête avec une application supplémentaire à développer !

Contribution le : 25/06 09:27:49
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Re: hARMful engine
OverdOzed
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Hello,
Je souhaite prévenir que le développement est mis en pause pour quelques semaines.

J'ai modelé une nouvelle architecture pour résoudre nombre de problèmes rencontrés avec l'actuelle, dont les performances. Je vais la tester dans un projet à part.
Je précise que c'était quelque chose de tout à fait prévisible, mon but était de comprendre l'intérêt d'une architecture de type ECS par rapport à une approche "naïve". Disons que j'aime bien cette approche dans les projets persos, c'est comme ça que je fonctionne.

Comme j'appends en plus le langage Rust (faut explorer de nouvelles choses !), je vais la pratiquer avec ce langage et si besoin l'améliorer.
Pour apprendre le Rust, je pensais en profiter pour faire un petit jeu en 2D. Vous voyez maintenant à quoi ce nouveau "projet" me servira : tester, améliorer l'architecture et apprendre un nouveau langage en même temps.

Contribution le : 28/06 16:44:44
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Re: hARMful engine
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Hâte de voir ce que tu peux faire avec le Rust !

Ah je savais pas que tu testais l'architecture Entity Component System J'ai vu les possibilités coté performance c'est assez fou (les nouvelles versions beta d'unity sont en train de développer ce type d'architecture). Par contre ça change un paquet de truc, c'est une méthodologie totalement différente pour développer un jeu d'après ce que j'ai vu...

Bon courage en tout cas, et si un petit jeu en 2D voit le jour je serait très curieux de voir ça

Contribution le : 06/07 13:47:19
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