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Re: hARMful engine |
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OverdOzed
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Merci pour ton avis !
Tu as parfaitement raison et j'en avais tout à fait conscience. Pour l'instant, le moteur n'est pas fait pour être utilisé par d'autres personnes. A l'avenir, pourquoi pas mais mon but premier est d'apprendre. Je me suis rendu compte de ces deux soucis (manipulation et rendu) en passant de l'autre côté, à savoir en tant qu'utilisateur. Avant de commencer le projet de l'éditeur, je dois réfléchir à la techno que je vais utiliser. Je pencherais plus pour imGUI qui dispose déjà de gizmos. Ce n'est pas un souci pour coder ça moi-même mais c'est source d'énormément de bugs. imGUI possède aussi de quoi faire un node editor pas mal du tout.
Contribution le : 13/03/2020 14:27
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Re: hARMful engine |
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OverdOzed
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Bonsoir (ou bonjour vu l'heure
![]() Ca m'a pris du temps pour tout régler les éclairages, les matériaux, le choix de la musique... Mais ! La vidéo de présentation est enfin là !!! ![]() https://www.youtube.com/watch?v=cxUawRNoaf8
Contribution le : 19/03/2020 03:13
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Re: hARMful engine |
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OverdOzed
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Merci Hook ! Il n'y a pas énormément de features pour l'instant, j'ai énormément plus bossé sur le cœur du moteur que le visuel. Les prochaines releases seront plus "intéressantes" à voir par contre (et à programmer du coup) !
J'étais super content de pouvoir animer de façon assez dynamique certains objets comme les vaisseaux. J'avais trouvé un bout de code me permettant de calculer des splines pour l'interpolation entre les keyframes. https://kluge.in-chemnitz.de/opensource/spline/ Avec ça, il m'a "suffit" de faire l'animation dans Blender puis de reporter les valeurs des keyframes (translation, rotation) à la main dans le code... C'était un peu long et pénible. ![]() Dans l'éditeur ça sera fait graphiquement par contre, comme dans Blender. De même que la création des matériaux avec des boîtes à connecter comme le Node Editor de Blender. Je ferai une première maquette de l'éditeur dans les prochains jours, pour voir la disposition des élements de la GUI. En même temps, je testerai imGUI et les différentes parties/extensions qui seront utiles (node editor, gizmos, docking, ...). ![]() EDIT: Ce soir, j'ai trouvé le nom de l'éditeur. Au début j'étais parti sur un simple hARMful Editor. Mais bon, ça ne collait pas au principe de nommage du projet (chaque nom de bibliothèque possède un nom qui a un sens en anglais et dont chaque lettre est l'initiale de sa description). Ce sera hEWER, pour "hARMful Engine With Easier Realizations" (ou en français, le moteur hARMful avec des réalisations simplifiées). ![]()
Contribution le : 19/03/2020 11:21
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Re: hARMful engine |
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OverdOzed
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Merci pour ton retour !
Unity est une référence en terme d'UI, à mon avis. Si je prends l'exemple de l'UE4, son UI est trop bordélique à mon avis. On se retrouve vite avec 14 fenêtres/panneaux affichés et qui se chevauchent... Mon but est de proposer une UI simple et claire. Y compris pour le scripting, plus tard, j'aimerais proposer de quoi laisser la possibilité de mixer entre développement visuel (nodes) et script (code). Les scripts développés deviendraient eux-mêmes des nodes qu'on pourrait ensuite connecter dans le reste du graphe. J'en ai des frissons dans le dos tant ça m'a fait souffrir mais cette idée me vient de Matlab qui propose ce genre de choses (Simulink). Entre ça et ça, mon choix est vite fait ! ![]() Dans mon ancienne boîte, l'UI d'Unity a également été très repompée dans un éditeur 3D (sur lequel je ne travaillais pas). Dans ma boîte actuelle, je développe un éditeur 3D très simplifié - destiné à un public non expert ni en 3D ni en informatique - et Unity fait partie des références qu'on prend pour l'ergonomie, avec 3DSMax, Blender, etc. J'ai encore fait une mise à jour, je pense que ça ira comme ça pour donner une idée. C'est une maquette donc le design est sujet à ajustement selon les limitations techniques... ![]()
Contribution le : 22/03/2020 13:05
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