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Rien ne sera plus jamais comme avant
OverdOzed
Inscrit:
02/09/2010 10:34
Post(s): 657
Bonjour tout le monde !
Je ne sais pas si vous vous souvenez de moi, j'étais actif sur le forum principalement en 2013 (inscrit en 2010, j'avais 14 ans, j'ai un peu honte de certains posts ) mais encore un peu jusqu'en 2016/2017, et puis avec les études j'avais lâché le BGE. D'ailleurs je vois que certains d'entre vous était déjà là à l'époque et font toujours vivre le forums .
Bref cette nuit j'avais une idée que j'avais envie d'essayer dans le BGE, donc je lance Blender (que j'ai toujours gardé dans un coin et à jour, même si je ne m'en suis pas beaucoup servi) et là wow nouvelle interface toussatoussa, j'avais vu passer des news mais je ne m'étais pas penché dessus.
Mais du coup plus de BGE !

Donc je me suis dit que j'allais venir voir ce qu'il en est par ici...

Comment vous avez géré la transition ?
Vous utilisez plutôt des build custom avec le BGE, plutôt Godot ou Armory...

Bref je viens prendre des nouvelles de la commu quoi

Commentquonfait, revenu d'outre-tombe

PS: C'est surement la nostalgie mais j'adore les emoji de ce forum, j'ai envie d'en foutre partout

Contribution le : 07/01 12:16:47
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Re: Rien ne sera plus jamais comme avant
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1518
Salut et bon retour parmis nous .

Officiellement, le BGE est abandonné par la BlendFundation, mais des rumeurs plus que plausible laissent apparaître qu'ils travaillent sur un nouveau système pour se rapprocher de l'UE visuellement parlant mais en exploitant leur précieux EEVEE.

Si tu veux rester sous la version officielle, c'est la 2.79.

Officieusement, un groupe d'anglophones a pris le relais pour ajouter des améliorations au BGE, nommé upBGE (merci l'open-source). Certes le développement semble lent, faute de trouver des gens motivés pour continuer.

Et puis, comme tu l'as dit, on a Armory, qui utilise Cycle, et Godot, très prometteur et asez proche de python dans la logique et l'architecture, mais aussi Unity ou encore l'Unreal Engine.

Bref, le débat est animé mais la réponses reste la même, je ne ferai pas l'affront de me répéter.

Je continue et continuerai personnellement à développer mon projet sous le BGE, j'ai pas besoin de plus.

Contribution le : 07/01 14:44:48
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Re: Rien ne sera plus jamais comme avant
OverdOzed
Inscrit:
02/09/2010 10:34
Post(s): 657
Salut Redstar, content de voir que tu es toujours aussi actif

En ce qui me concerne j'ai vite senti les limitations du BGE quand je m'en servais, même si je trouve que c'est un super outil, donc je comprend que la fondation ai choisi de faire table rase pour repartir sur des bases plus saines. En plus à l'époque les alternatives n'était pas nombreuses et surtout pas open source. Aujourd'hui on voit plusieurs projets sérieux occuper le devant de la scène. J'aime particulièrement Godot car il a un retentissement énorme sur la communauté de gamedev indé et rivalise en popularité avec Unity sur beaucoup d'aspect. Je pense qu'il va vraiment apporter à la communauté open-source, comme Blender en ce qui concerne la modélisation.

Tu as un topic central pour ton projet ? J'ai vu plein de sujets spécifique mais j'ai pas trouvé un WIP général. Ou un blog peut être ?

Contribution le : 07/01 16:15:00
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Re: Rien ne sera plus jamais comme avant
OverdOzed
Inscrit:
23/02/2006 18:10
De Alpes-Maritimes
Post(s): 2187
Coucou Commentquonfait !
Content de te revoir sur le forum.

Je te comprends pour les posts, des fois j'en ai retrouvé des vieux et ça fait bizarre de revoir ça tant d'années ensuite ! Ce qui me fait plus "honte", ce sont mes vieux rendus de l'époque.

Pour le BGE, si tu ne te sentais pas à l'aise, autant rester sur Blender 2.8 qui apporte quand même de bonnes choses pour tout le reste. Il faudra probablement que tu t'appropries le logiciel de nouveau vu qu'il a pas mal changé.

J'ai pas trop testé Godot mais comme j'ai une idée de petit jeu qui me trotte, ça pourrait être l'occaz de le tester.
J'avais déjà tenter le coup avec Unity mais, bien que sachant coder en C# et comprenant le principe d'Unity, je n'arrive pas à y accrocher. Dans mon taf, j'ai l'occasion de travailler avec Unity mais faire un projet perso de zéro avec, ça me motive pas des masses.
Quant à Unreal4, le peu que j'en ai vu au taf m'a fait peur ! Rien que la partie shader m'a semblé horrible alors qu'on voulait faire un truc qui tient en deux lignes de code...

Bonne visite sur le forum !

Contribution le : 07/01 17:23:28
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Re: Rien ne sera plus jamais comme avant
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1518
Oui, commentquonfait, j'ai un topic central, mais je le ferai remonter quand je serai prêt, j'ai bientôt fini mes corrections mais comme je suis assez occupé, je n'ai plus tout le loisir de m'y concentrer de façon régulière.

Contribution le : 08/01 17:34:57
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Re: Rien ne sera plus jamais comme avant
OverdOzed
Inscrit:
02/09/2010 10:34
Post(s): 657
Salut Bibi09,
Content de voir que tu es toujours actifs

Je précise que j'aimais beaucoup le BGE et j'étais très à l'aise avec mais on se retrouve vite à bricoler des trucs avec pleins d'empty et de contraintes, ou avec des objets invisible, et en ce qui concerne les graphismes, ça n'as jamais été exceptionnel, quoi qu'on puisse quand même aller assez loin.

En fait je ne suis pas content du fait qu'il est été abandonné mais je crois au fait que c'est pour mettre les ressources sur autre chose. Vu les changements de la 2.8 on ne peut pas dire que la fondation se tourne les pouces, s'ils décident de reprendre le BGE depuis le début je suis sûr que ça va être géniale !

@Redstar: ok j'attends ça avec impatience

Contribution le : 11/01 10:30:23
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Re: Rien ne sera plus jamais comme avant
OverdOzed
Inscrit:
23/02/2006 18:10
De Alpes-Maritimes
Post(s): 2187
OK, j'avais mal interprété ton message précédent.

Des fois, il est beaucoup plus sain de repartir de zéro. Ne serait-ce que pour améliorer le framework voire même carrément booster les performances du moteur de jeu.

Les moteurs de jeu actuels utilisent une architecture en Entité/Composant/Système (ECS). Il me semble que ce serait la meilleure chose pour un nouveau BGE, s'il devait se faire.

Grosso modo, et c'est ce que j'aime avec cette architecture, c'est qu'au lieu de tout baser sur de l'héritage de classe (casse-gueule et difficile à maintenir), on s'appuie sur la composition. La composition, c'est le fait de "peupler" un objet avec d'autres objets pour le "customiser".

Dans le cadre d'un moteur de jeu, on a alors une Entité.
Cette Entité peut recevoir plusieurs Composants.
Des Composants possibles parmi d'autres : mesh, caméra, matériau, sons, ... Le développement et la maintenance du moteur sont très largement plus simples et efficaces.


Voyez une pizzeria.
Le pizzaiolo a déjà préparé uniquement des pizze reines, océanes, et végétariennes par héritage du pâton de pâte vierge. Après tout, personne ne veut d'une boule de pâte crue. Cependant, il n'est possible de contenter un client pour une pizza quatre fromage... Le problème de l'héritage en quelques sortes par rapport à une composition.

Par contre, si le pizzaiolo a déjà préparé des pâtons de pâte nature sans les garnir d'avance. On a donc une pâte à pizza (Entité). Elle est étalée, en attente des éléments de la garniture (Composants). Après une commande pour une pizza reine, le pizzaiolo va donc d'abord étaler la sauce tomate, puis mettre du jambon, ajouter des champignons et du gruyère. Il a customisé sa pâte à pizza.
Comme un autre client demande une pizza quatre fromages, le pizzaiolo va prendre un autre pâton vierge et composer la pizza avec les quatre fromages.
Youpi !


Donc je ne serais pas surpris de revoir un nouveau BGE officiel adoptant cette architecture ECS. Et ça serait même un réel bonheur de travailler avec cette base et sans doute de la développer.

Contribution le : 11/01 17:06:56
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Re: Rien ne sera plus jamais comme avant
OverdOzed
Inscrit:
18/02/2015 20:28
Post(s): 437
Je m'intéresse à Blend4web et tombe là-dessus:

https://code.blender.org/2013/06/blender-roadmap-2-7-2-8-and-beyond/

Ton Rosendaal y parle d'un projet de retour d'un mode interactif issu de feu BGE juste après les projets Blender.3 mais quelle valeur est-ce que ça a?
Mes bouquins sur Unity n'en parlent pas non plus...

Contribution le : 19/02 09:59:58
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Re: Rien ne sera plus jamais comme avant
OverdOzed
Inscrit:
19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1518
Citation :

...et en ce qui concerne les graphismes, ça n'as jamais été exceptionnel, quoi qu'on puisse quand même aller assez loin.


Il y a une version expérimental de EEVEE pour l'upBGE si tu veux.

Citation :

Ton Rosendaal y parle d'un projet de retour d'un mode interactif issu de feu BGE juste après les projets Blender.3 mais quelle valeur est-ce que ça a?


C'est le fameux "moteur en temps réel" (EEVEE) je pense. Par contre, aucune idée de comment interpréter ça.

De ce que j'en ai compris, en plus de ce que Blender propose (modeling, texturing, animation, etc.), il y aura un nouveau BGE 2.0 mais il sera agencé visuellement comme l'Unreal pour ce qui est de la programmation.

Mais cet article date de 2013, beaucoup de choses ont changés et changeront encore... Beaucoup de flou mais la théorie de Bibi09 est logique.

Contribution le : 19/02 16:42:49
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Re: Rien ne sera plus jamais comme avant
OverdOzed
Inscrit:
13/01/2008 18:47
Post(s): 1587
salut,
Citation :
Dans le cadre d'un moteur de jeu, on a alors une Entité. Cette Entité peut recevoir plusieurs Composants. Des Composants possibles parmi d'autres : mesh, caméra, matériau, sons, ... Le développement et la maintenance du moteur sont très largement plus simples et efficaces.


C'est comme ça que fonctionne Unreal, en plus de l'héritage de classe.

Tu crées un "objet" dans lequel tu mets les components que tu veux. Tu peux même y mettre par exemple un système d'inventaire, de quête, etc...

Le système blueprint d'Unreal n'est pas à prendre à la lègère.
Il est très puissant, très facile à prendre en main.
C'est du C++ en nodal.
A mon avis ça vaut au moins le coup d'oeil.

Pour le système nodal des matériaux, c'est très proches de blender, mais les noms changent, et là aussi, c'est puissant, car bien sur tu peux coder tes shaders.

Voilà, c'est un avis de quelqu'un qui n'a utilisé que Unreal.

Contribution le : 19/02 22:10:34
_________________
Lollito
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