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Re: conseils pour une forme incurvée
OverdOzed
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et en même temps, si les gens qui poste était plus explicite ,il n'y aurais pas de d’incompréhensibilité.

Contribution le : 18/01 09:31:13
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Re: conseils pour une forme incurvée
Clan Afficionado
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@tykrane Apres je n'en veux pas spécialement a blendinfos, ça arrive a tout le monde se planter ou ne pas être forcement clair moi le premier. Mais que certain viennent dire que ces infos ne sont pas incohérente, voir même qu'elles sont clair (et qui se foire dessus juste derrière)alors que si tres clairement, ça n'est pas lui rendre service non plus.

Contribution le : 18/01 18:23:38
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Re: conseils pour une forme incurvée
OverdOzed
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Bonsoir,
@Rimpoche
Merci pour le soutien ...
@pierre_y
J'ai seulement dit que ce ne sont que des croquis d'intention, qu'ils manquent de précision et que peut-être qu'il manque des traits ... (j'ai déjà vu des croquis bien plus incohérents).
Et que dans le cadre de la recherche d'une solution ... ! ?

Est-ce ce que tu cherches à obtenir blendinfos ?



A+

Contribution le : 18/01 19:07:06
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Re: conseils pour une forme incurvée
OverdOzed
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Bonsoir,
Oui, c’est en effet l’idée, il y a un aspect droit quand on regarde en vue bottom/up.
De mon côté j’ai pas mal d’heures d’essais sur la pièce, je n’ai pas encore une procédure qui me paraît idéale. Surtout je me suis aperçu que passer par du Booléen me pose pas mal de problème dès lors que c’est suivi par du solidify, smooth ou du subdivise surface en phase finale pour lisser (sans trop d’étonnement car dans différents posts j’avais pu lire que le Booléen était source de problème.)
Du coup, après mes nombreux essais infructueux d’aujourd’hui, j’ai essayé de partir d’un cercle comblé en Fill Grid, extrudé le pourtour vers l’extérieur pour former un carré autour (looptool), puis, simple deform > blend pour arrondir, puis cast pour bomber puis looptool > relax pour rééquilibrer le maillage. J’en suis là avant de poursuivre, j'essaierai ensuite d’extruder le cercle de départ qui est resté au centre de la pièce.
Je reste toujours intéressé par vos conseils pour cette réalisation.
Merci, Bonne soirée.

Contribution le : 18/01 22:31:37
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Re: conseils pour une forme incurvée
OverdOzed
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De Alpes-Maritimes
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Bonsoir,
J'ai lu le topic au fur et à mesure des réponses et je ne comprenais pas non plus de quelle incohérence vous parliez. N'étant pas particulièrement doué pour ce type d'exercice, je n'ai évidemment pas participé à la discussion. Il me semblait néanmoins, et intuitivement (l'intuition étant une source de potentielles erreurs), que sous les différents angles de vues, la pièce était réalisable comme le disait JaAlVir657.

Quant à la modélisation, il m'est avis que c'est le cas de pièce typique qu'il est bien plus simple et précis de modéliser en CAO (plutôt qu'en polygonal). A l'image de ce qu'a réalisé JaAlVir657.
D'ailleurs, le fait même de passer par les booléens (ce qui est une très bonne idée en théorie) appuie encore plus l'idée que la pièce serait à réaliser avec un logiciel de CAO. Les booléens sont une opération sur des surfaces donc ça marche hyper bien en CAO. Pas toujours en polygonal...
https://fr.wikipedia.org/wiki/Conception_param%C3%A9trique

J'ai un peu testé les surfaces NURBS de Blender et c'est pas terrible. J'ai du mal à voir leur utilité, pour l'instant en tout cas, étant donné qu'on peut quasiment rien en faire. Si seulement il y avait les opérations booléennes... C'est dommage.

Aves les booléens, ça marche bien tant qu'on ne fait pas trop de choses après de type solidify... Pas surprenant pour du polygonal.
Ceci étant, pour le souci du smooth tu peux ajouter ensuite un edge split pour virer les artéfacts.

Sans chercher la conformité mais plus pour voir les soucis que tu as, j'ai obtenu ceci (sans solidify) :
http://pasteall.org/pic/show.php?id=fe39cdda5d7e82e51f206013804e6a83

Contribution le : 18/01 23:52:07
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Re: conseils pour une forme incurvée
OverdOzed
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10/11/2017 09:45
Post(s): 305
Bonjour,
Merci pour ces précisions, je ne connaissais pas ces différences entre logiciels, mais je vois l'idée. J'en tiendrai compte pour de futurs pièces davantage "techniques". Disons que j'ai démarré avec Blender, partant de zéro un logiciel c'est déjà beaucoup.
Avec la procédure que je pensais faire, voilà ce que j'ai obtenu :






(je compte garder un seul mesh "propre" en quad jusqu'au bout pour optimiser la forme et le rendu, et donner l'épaisseur par Solidify, le cercle au milieu a été fait avec "circle" de "looptool").
J'ai bien noté l'astuce pour "edge split" avec le Smooth, mais je n'ai pas eu l'occasion de l'utiliser (avec une structure à peu près "propre" en quad j'avais fait des tests avec un tout petit peu de "bevel edge" et pas beaucoup de "subdivise surface" et ça avait l'air pas trop mal en rendu.)
Merci encore pour vos réponses, j'ai appris pas mal de nouvelles choses et je vois un peu mieux certaines articulations dans le logiciel.
Bonne journée

Contribution le : 19/01 11:05:08
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Re: conseils pour une forme incurvée
OverdOzed
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23/07/2008 20:52
De Suisse
Post(s): 489
Salut,

@Bibi09,
Nous sommes sur un forum , donc non, pas de CAO, Blender 2.81a, et pas de booléens (enfin personnellement, comme au final c'est tout du polygonal, je préfère parler de "l'opposition" surfacique / volumique).



@blendinfos
Peux-tu nous dire quelle est cette pièce et à quoi elle sert ... (dans ta modélisation complète) soit les caractéristiques impératives à sa construction et si cela correspond à tes attentes, je te donnerai la démarche que j'ai utilisée.

@tykrane
J'abonde dans ton sens !

@ d'autres, je leur soumet cette citation de Frank Zappa :
“Un esprit est comme un parachute. Il ne fonctionne que si il est ouvert.”

A+

Contribution le : 19/01 21:54:17
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Re: conseils pour une forme incurvée
OverdOzed
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Post(s): 1541
@JaAlVir657 : puisque tu te permets de juger de mon ouverture d'esprit, force m'est d'avouer qu'au prix de pas mal de contorsions il est effectivement possible de créer une pièce collant aux vues du post #18 (en faisant toutefois abstraction de quelques traits), mais tu conviendras qu'on est assez loin des formes suggérées par les croquis et que cette forme ne répond à la logique plus fonctionnelle qui soit, et que l'idée de départ de blendinfos n'était pas forcément celle-là ("ce qui se conçoit bien s'énonce clairement", pour rester dans les adages), ce qui me pousse à te rejoindre (comme quoi tu vois je ne suis pas si obtus) sur la question que j'avais déjà posée : "c'est pour quoi faire c'te pièce ?".

Contribution le : 19/01 22:47:28
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Re: conseils pour une forme incurvée
Clan Afficionado
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31/10/2007 22:45
Post(s): 98
Pareil je reconnais ne pas avoir pensé à la solution d'une ligne droite au centre qui va en s’arrondissant arrivé vers les bord d'en haut, c'est bien trouvé . Mais ça ne change toujours rien au fait que les croquis sont incohérent et que la pièce ne correspond pas a ceux ci(et pour cause c'est impossible). Donc a mon avis l'histoire n'est pas finit et on y aurait gagné a demander des éclaircissements sur ces croquis des le départ. Enfin bref.

Contribution le : 19/01 23:32:31
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Re: conseils pour une forme incurvée
OverdOzed
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23/02/2006 18:10
De Alpes-Maritimes
Post(s): 2136
OK ! Les lignes sont trompeuses car ça fait exactement comme dans les softs de CAO.

Je ne suis pas tout à fait d'accord avec le fait que tout est polygonal. Le polygonal de la CAO n'est que du visuel pour l'utilisateur, visuel induit par des "limitations" informatiques. Dans Blender, le polygonal est la façon même dont le logiciel fonctionne. Du coup, ça change absolument tout.


En CAO, les polygones n'ont donc aucune réalité mathématique. Les surfaces (chaque partie délimitée par les traits noirs) sont décrites individuellement par des maths.
https://fr.wikipedia.org/wiki/NURBS

Blender ne connait que la position des vertices. Une opération booléenne se fait alors en conservant le plus possible la topologie initiale de l'objet, quitte à aboutir à des résultats moyens. Il n'a pas beaucoup d'autres choix de par son fonctionnement et les données qu'il possède.

Le logiciel de CAO ne connaît pas de géométrie. Il connait des surfaces. Les surfaces sont ensuite retranscrites pour le GPU par des vertices et en polygones (triangles), c'est-à-dire qu'on va échantillonner une surface continue.
https://www.youtube.com/watch?v=TTDLpKoZ8lY

Cette transformation peut très bien être automatisée par des algorithmes. Par exemple, la triangulation de Delaunay.
https://www.youtube.com/watch?v=VjhsiDbDuO4

La force du logiciel de CAO, c'est que n'ayant pas de géométrie polygonale définie, il est capable d'ajuster la topologie en temps réel au fur et à mesure des opérations. J'ai enregistré cette vidéo de FreeCAD qui le montre très bien :
https://www.youtube.com/watch?v=hrZvdypjl-Q&feature=youtu.be

De ce fait, le logiciel de CAO, contrairement à Blender et équivalents, ajuste au mieux la topologie de l'objet de façon à ce que le rendu soit toujours nickel.


C'était juste un aparte. Comme le but de blendinfos est aussi d'apprendre à utiliser Blender, il me semble bon de souligner les faiblesses du logiciel dans ce cas précis.

Bien que nous soyons sur un forum Blender, lender n'a pas toujours réponse à tout. Je ne dénigre pas Blender, au contraire il est excellent. C'est totalement la même chose pour 3DSMax, Maya, etc.
Aucun logiciel ne peut être bon dans toutes les situations.

Je pense que justement un bon utilisateur de Blender doit être conscient des avantages et inconvénients des différentes solutions à sa disposition pour en tirer le meilleur profit.

En gros, j'essaie d'expliquer que la CAO peut apporter des réponses à des problèmes difficiles ou moins précis avec Blender. Après, ça reste parfaitement faisable avec Blender, c'est juste plus compliqué (à niveau de compétence égal bien entendu).


Contribution le : 20/01 09:06:46
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