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Re: système Sid Meyer like (Civilization)
OverdOzed
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Pour Voronoi, tu définis des points. Par exemple des tuples comme tu en as fait dans l'algorithme A*.

Par exemple :
centroids = [(0,0), (1,0), ...]

Ces points seront le centre de "cellules" qui sont souvent colorées.
Toi, tu récupères les lignes qui font le contour des cellules.

A partir des lignes et des centres, tu peux en déduire à quelle cellule appartient chaque case de ton maze. Une cellule pourra correspondre à un environnement (océan, désert, montagne, ...) par exemple.


(J'ai fait une erreur sur la dernière image en bas...)

Contribution le : 16/04 15:27:33
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Re: système Sid Meyer like (Civilization)
OverdOzed
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Citation :

Toi, tu récupères les lignes qui font le contour des cellules.


Avec get_output(self), donc.

J'ai fais ceci:
test = Voronoi([(0, 0), (1, 0)])
test.print_output()


Rien ne s'affiche, est-ce normal ? J'ai aussi essayé get_output et la liste semble vide.

Pas d'erreurs python.

Contribution le : 16/04 16:09:15
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Re: système Sid Meyer like (Civilization)
OverdOzed
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Bwarf, j'ai même pas réussi à faire afficher un print dans voronoi_map.test()...

Mon niveau en BGE est catastrophique !
Ca risque d'être assez compliqué pour t'aider, j'ai déjà pas mal galéré avec A*.

Si Voronoi te prend trop la tête (c'est jamais sympa d'utiliser des trucs qu'on comprend pas), on pourra penser à un autre algorithme beaucoup plus facile à mettre en place et avec un résultat équivalent.


Tu génères ta map comme jusqu'à présent, avec un terrain neutre.
O prend des cases au hasard. Disons 1/10ème maximum, soit 3-4 cases pour ta petite map. Ca correspond au "choix des centroides" sur mon image précédente.

A ces centroides, tu affectes un type de terrain (océan, plaine, forêt, désert, montagnes ...). Tu prends les cases directement au tour de ces centroides et tu leur affecte le type de terrain du centroide si (et seulement si) la case n'a pas encore été affectée.
Tu récupères les cases adjacentes non affectée, ainsi de suite.

Ainsi, tu devrais avoir une zone de mer, une autre d'herbe. Tes cases seront donc cohérentes avec leurs voisines.

Contribution le : 16/04 20:00:05
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Re: système Sid Meyer like (Civilization)
OverdOzed
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Ok, faisons comme ça. Je pense pouvoir me débrouiller là dessus.

Merci Bibi09.

Contribution le : 17/04 15:36:29
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Re: système Sid Meyer like (Civilization)
OverdOzed
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Je ré-ouvre ce topic parce que je suis de nouveau bloqué.

Je suis parvenu à faire la génération du terrain mais je n'ai pas continué le A* pour qu'il prenne en compte celui-ci. Cela fait quelque jours que je bloque dessus, ne parvenant pas à faire fonctionner correctement le A*.

- Je tombe sur une boucle infinie car mon A* ne parvient pas à choisir un chemin à certains endroits et il tourne en rond vers la fin (voir la console, j'ai rajouté un temps de latence pour monitorer ce qu'il se passe).

- J'ai des cases d'eau qui sont enfermées par la terre (on pourrai les assimiler à des lacs), comment faire pour que ces cases ne soient pas pris en compte si je venais à les sélectionner ?

Voici le blend.

Contribution le : 24/04 13:29:24
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Re: système Sid Meyer like (Civilization)
OverdOzed
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Vu que tu as des cases carrées, tu ne peux pas te baser complètement sur l'algorithme A* ? Il gère normalement le retour en arrière et tout.

Contribution le : 27/04 08:32:15
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Re: système Sid Meyer like (Civilization)
OverdOzed
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C'est ce que je m'étais résolut à faire, mais même avec celui de base, j'ai une boucle infinie ou des erreurs...

Je m'arrête là avec le A*, c'est trop compliqué pour moi, je vais passer à autre chose.

Franchement, je pensais pas que ce serai aussi compliqué

Contribution le : 27/04 12:40:13
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Re: système Sid Meyer like (Civilization)
OverdOzed
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De Alpes-Maritimes
Post(s): 2327
Pour être honnête, j'ai vu que tu ramais sur les algorithmes d'où mes tentatives de te les expliquer aussi simplement que possible. C'est pas forcément la partie la plus fun du développement d'un jeu non plus...

Il en faut pour tous les goûts, j'avoue que ça me gonfle aussi les algos !

Si ça peut te rassurer, j'en bave aussi sur certains (notamment un que je tente d'implémenter depuis une semaine, j'ai même fait une pause pour me remettre psychologiquement... ).

Contribution le : 27/04 13:29:25
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Re: système Sid Meyer like (Civilization)
OverdOzed
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Yop, je reviens sur ce topic car je pense que la pièce est tombée:

En fait, ce qui se passe, c'est que si je prends la valeur minimale de F, je fais un forcing en disant "tu va par là et tu ne discute pas". Et le système, à un moment donné, il me dit "y a le mur !" et mon code lui dit "ben je m'en fou du mur !". Donc, je dois faire une comparaison entre le f de la destination à choisir et le f de la case actuelle. Il y a du mieux mais c'est pas tout.

Dans le cas ou j'ai deux cases qui sont inférieurs à la valeur de F, le système de dit "à gauche ou à droite ?" et mon code répond "ch'ais pas". Donc, je dois faire une seconde comparaison avec G et replacer ce "ch'ais pas" par "par là". Mais je ne suis pas sûr: normalement, le G des cases hors de la zone à vérifier est à 0... donc je ne vois pas encore comment faire la différence, mais je suis presque au bout du tunnel.

Ce qui est sûr, c'est que ce que j'ai fais actuellement fonctionne mais ne donne pas le résultat escompté.

edit: j'insiste plus...

Contribution le : 09/05 10:19:56
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Re: système Sid Meyer like (Civilization)
OverdOzed
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De Alpes-Maritimes
Post(s): 2327
Désolé mais A*, je connais la théorie mais je l'ai jamais mis en pratique. Donc c'est pas le truc sur lequel je me sens le plus à l'aise non plus pour t'aider.

Contribution le : 11/05 18:26:21
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