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Visage femme..., suite
OverdOzed
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Je ne voudrais pas troller le post de Prometheusx, alors j'ouvre un autre, mais c'est dans le même ordre d'idée :



J'ai essayé de suivre les conseils de Guppy, mais c'est chaud...
Dans les proportions, je ne suis pas trop mécontent, mais pour donner une expression, c'est autre chose...
Elle n'a vraiment pas l'air sympa, comment arranger ça ?
Dès que j'essaye de bouger les yeux ou les coins de la bouche, elle a l'air cruche...
Je voudrais qu'elle soit un peu plus sensuelle, et malicieuse...
Et aussi, problème technique, à droite la pose de base, mais à gauche après la pose riggée, on dirait qu'elle a eu un avc... la bouche s'affaisse du coté droit ( de l’image de gauche hein ). Pourtant je suis parti d'un mod mirror, appliqué, puis parenté, mais même avec le weight paint je ne vois pas de différence ?
Pourtant en plus, tout le visage n'est que sur un seul os ( c'est de la modé de base, je ne me suis pas amusé à rigger les yeux ou la bouche )
Vous auriez une idée de la source du pb ? Je post le fichier si besoin...

Contribution le : 12/04 20:07:25
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Re: Visage femme..., suite
OverdOzed
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Voilà , tu as répondu toi même à beaucoup de questions, les canons anatomiques c'est bien pour apprendre les proportions générales, au début, ou quand tu rencontres un problème sans pouvoir le nommer. Il est bon dans ce cas, pour prendre des mesures et mettre le doigt ou ça pêche.
Quand je parle de posture, c'est bien de la même chsoe que ce que tu comprends.
Dis moi vraiment si la posture marquée d'une croix verte te semble normale. Dis mois ce que tu ressens quand tu es confronté à quelqu'un qui se tiendrait comme cela. (*)

Tu dis par exemple, que tu trouves le chevilles trop grosses et pourtant tu les as déjà affinées. Si tu les trouves encore trop grosses alors continue de les affiner jusqu'au moment où elles vont te convenir. D'après ce que tu as montré tu as de la marge.

Attention pour les pieds, ce que tu vois d'eux en vue de face est ce qu'on appelle en dessin un raccourci, et les accourcis sont un art très difficile, il vaut mieux, comme tu es en 3D, faire le pieds à partir de leur vue de profil, de dessus et de dessous. C'est plus facile pour leur donner la bonne forme générale à partir d'un mod en vue de dessous (CTRL 7) par ce qu'on a tous une bonne idée des traces de pas dans le sable ou sur une surface sèche avec des pieds mouillés.
Guppy





(*) Physiologiquement une colonne vertébrale humaine de profil n'est pas "bien droite", ce serait une anomalie qui engendrait des problèmes.

Tu peux poster ton blend, si tu le souhaites, ce sera plus facile et rapide pour te visualiser les modifications.

Contribution le : 13/04 10:53:49
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Re: Visage femme..., suite
OverdOzed
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Salut, Olivier.

Pour l'air "malicieux", regarde toi dans la glace et prend un air malicieux... Tu ne pourras pas être mieux servi !

Contribution le : 13/04 11:38:52
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Re: Visage femme..., suite
OverdOzed
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@Rimptoche : pas bête, il faut juste supporter son reflet
@Guppy : est-ce que je n'ai pas tout compris, ou bien il manque une photo dans ton post
Tu parles d'une croix verte ???


Edit : au temps pour moi, c'est ta réponse à Prometheusx

Pour ma modé, il faudrait peut-être que je cherche des vues parfaitement de face et de profil d'un visage qui me convienne, mais je n'ai pas trouvé... J’espérais m'en sortir plus rapidement sur le blend
Voici le blend :
https://pasteall.org/blend/2deac1bf60804650ab00c1d56de1b640

Ne faites pas attention aux proportion anatomiques, il faut tricher pas mal pour qu'une figurine rende bien, en style jdr en moins de 3 cm. Par exemple, en vrai un visage ne fait qu'un 7e de la hauteur du corps, mais pour mes figurines humaines, c'est plus de l'ordre du 1/5e, de même, bras, torse et jambes sont très gourds, avec des mains et des pieds grossis, limite morpho "hobbit", mais c'est ce qui donne le mieux une fois imprimé et fondu.
Donc le fichier, c'est plus pour trouver le problème de la déformation du visage après la pose en frame 80.
Et peut-être une topologie plus adaptée aux changements d'expression.
Bon, et puis ne soyez pas trop critiques sur les rig, je ne me suis pas trop foulé, ce n'est pas pour de l'anim...
Pareil pour le cloth, j'expérimente, mais je sens bien que c'est pas terrible, c'est plus pour avoir une base, je resculpt et retopo toujours après...
Merci de votre attention en tout cas !


Contribution le : 13/04 19:54:07
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Re: Visage femme..., suite
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@ oliviertij Oui c'est bien la réponse pour Prométheusx et elle n'a rien à faire là, c'est une erreur de ma part.
Je comprends pourquoi tu te poses des questions, je t'avais préparé une réponse spécifique et je ne sais pas où elle est passée. Perdue ... quelque part dans l'immensité du web.
Bon pour me résumer je te disais, qu'elle ne fait pas très féminine, parce que tu as plein de marqueurs masculins a commencer par le nez.

Il faudrait que tu adoucisses tous ses traits, notamment le contour du de l'orbite au niveau du sourcil, tu as une ombre dure, qui devrait être remplacée par une ombre douce passant progressivement du clair au foncé.

Tu devrais également baiser sa paupière supérieure, avec ses yeux grands ouverts,elle à un air sévère."Elle fait les gros yeux"
Le nez par exemple commence assez fin puis augment e de ka largeur brusquement, qui donne l'impression d’une bosse sur le nez, typique d'un nez masculin et qu'une femme aurait tendance a vouloir corriger par une chirurgie esthétique.
Ensuite ce nez se termine par une forme plutôt en patate, réduit les ailes du nez .Fais lui un joli petit nez quoi.
Le visage est trop large au dessus des sourcils, les tempes sont plutôt creuse par rapport au volume arrière du crâne.
Je me souvient avoir écrit qu'après cela le bandeau baillerait et qu'il faudrait le réajuster.

Guppy

Bine je me suis penché sur ton blend.
Je ne comprends pas ce que tu as fait, tu as une symétrie partielle vrillée. C'est ce qui explique la bouche avec une déformation.
Symétrie partielle parce que par exemple si j'interviens près de l'œil la modif se répercute symétriquement mais au niveau de la paupière fixe un peu plus haut, les modifs ne se font plus en symétrie, la même chose au niveau du nez ou de la joue.
J'ai du mal avec ton maillage avec beaucoup de faces loops interrompu.

En mode edit on peut rétablir la symétrie sans déformation, mais la déformation réapparaît en mode objet.

Je t'ai mis une vue d'écran de ce que j'ai fait sur le visage.


Pour l'organisation de la scène j'ai placé le corps et les yeux dans une collection corps séparée du reste des accessoires.
Tu devrais aussi créer une collection pour séparer la, les caméras et lumières.

Enfin au niveau des e yeux, en principe les paupières supérieures sont en avant des paupières inférieures, dans ta mod c'est l'inverse.
J'ai commencé à modifier s cela, mais il y a des répercussions sur les yeux.
A ce propos quand tu modélises , tu ne devrais pas fermés r ton maillage en arrière des paupières ou de la bouche, ou des narines. Et pour les narines , je fais un e extrude qui remonte très haut à l’intérieur de la tête - comme dans la réalité d'ailleurs.
Cela à un avantage au niveau de la mod, tu disposes d'un bord libre pour créer un éventuel edge loop, qui t'éviterais de galérer et d’obtenir un résultat laborieux, pas très fluide.

Contribution le : 14/04 20:50:43
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Re: Visage femme..., suite
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Voilà après un peu de nettoyage, un Control A et dans le doute j'ai choisi le All trnasform sur le corps de la femme pour supprimer les distorsions. Quand tu bouges un élément en mode objet tu modifies ses coordonnées dans le world,et il restera comme cela ; en désaccord avec les oordonnées du mode Edit.Le CTRL A c'est pour le remettre d'aplomb, ramener ses coordonnées dans le bon référentiel. Sinon il se passe les trucs bizarres sur la bouche et ailleurs. Ce n'est jamais bon d'avoir deux systèmes de coordonnées différents pour une me scène. Blender ne sait plus à qui se fier et fait ce qu'il peut.

Encore un peu de nettoyage de la topologie de la joue droite qui fait des grimaces(on ne peut pas les enlever avec les raccords de loop acrobatiques que tu as faits) C'est comme introduire un triangle à un endroit inadéquat.
Encore quelques autres petites retouches et je pense que ce sera bon.
Tu me donnes du mal avec tes options de topologie en particulier avec le raccord du cou. Il y a un peu trop de loop pour la tête et un peu pas assez pour le corps. mais je ne peux pas tout reprendre non plus. Il m'en faudrait un de moins pour la tête et un de plus pour le cou. Pour faire des raccords avec les bonnes diminutions.

Il reste à
- Revoir la narine, sa forme ; normalement elle et un peu plus allongée, vue de dessous cela ressemble plutôt à un haricot.
- Reprendre le coin des yeux et le raccord des deux paupières.
Dis moi si c'est le genre de visage que tu veux lui donner.

J'ai aussi modifié les proportions du corps, même dans ton système de référence le corps est trop tassé, trop court. Je l'ai rallongé au détriment de la cuisse pour un meilleur équilibre du tout.
Ah, oui ! Pendant que j'y pense, en première approximation, Les mamelons se situent à la verticale du milieu de la clavicule. Ils ne sont pas aussi serrés et ne pointent pas devant tout droit. Vue de dessus(ou de dessous ils font un angle divergeant ...
Si tu ne veux pas voir la camera dans ton image décoche Extras. C'est dans le viewport overlay (3me icône du dernier groupe du menu horizontal) première case sous Object.
Guppy

Contribution le : 15/04 09:12:37
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Re: Visage femme..., suite
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Ah oui, c'est carrément mieux !
Elle est top comme ça, je suis amoureux
Je n'imaginais pas mieux...
" avec les raccords de loop acrobatiques que tu as faits "
Je vais essayer d'appliquer tous tes conseils...
Mais bon, quitte ce que tu aies déjà fait des modifs, est-ce trop demander que d'avoir accès au fichier ?
Pour ce qui est des raccords topologiques, c'est vrai que dans la mesure où je ne veux pas faire attendre trop longtemps mes potes pour leur sortir une figurine, je récupère souvent des morceaux de mesh dans mes anciens fichiers, mais parfois corriger prend plus de temps que de tout faire directement proprement...

"je ne peux pas tout reprendre non plus" : Je ne t'en demandais pas tant, tes conseils sont déjà plus complets que je n’espérais !
Merci encore mille fois !!!

Contribution le : 15/04 18:33:01
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Re: Visage femme..., suite
OverdOzed
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L'accès au fichier est là,
https://pasteall.org/blend/22cf7c6cc9c44da7bed42bc06c07c52f
C'est la 3ème version.je lui ait fait un petit sourire en coin, de face et vu de gauche cela rend assez bien, mais sous certains angles c'est unpeu bizarre. J'ai conservé un autre blend. Au cas où .
Il y a un truc que je ne comprends pas certains vertices sont liés symétriquement,mais pas par rapport à l'axe principal.
Que ce que tu as fait ?
Par exemple les vertices du premier edge loop le long de la colonne vertébrale.

Guppy

Contribution le : 16/04 22:11:21
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Re: Visage femme..., suite
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Citation :

Guppy88 a écrit:
Il y a un truc que je ne comprends pas certains vertices sont liés symétriquement,mais pas par rapport à l'axe principal.
Que ce que tu as fait ?



Ben si je savais, je ne l'aurais pas fait

Le seul truc que je vois, c'est que j'ai parfois joué avec le sculpt, avec parfois la symetry active, et parfois non, et aussi le mode Edit avec x Mirror, parfois, et Topology Mirror, parfois aussi, mais pas toujours, avant ou après avoir appliqué le mod Mirror
Oui bon ben c'est pas toujours clair dans ma tête...
Si ce n'est pas ça, je ne vois pas

Je file voir le fruit de ton travail, mais déjà merci infiniment d'avance !!!

Contribution le : 17/04 19:46:46
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Re: Visage femme..., suite
OverdOzed
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Je crois qu'il faut que j'upgrade

Arf, ma carte graphique ne suit pas...
Il va falloir que j'attende lundi, sur le pc du taf
Mais je suis certain que ça vaut le coup

Contribution le : 17/04 19:50:26
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