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Projet Darwin (nom temporaire)
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
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Bonjour tout le monde ,

Le projet

Ce projet est largement inspiré du jeu Spore, mais je souhaiterai faire une version beaucoup moins enfantin et revoir également ce que je considère comme des ratés dans certaines phases, que je vais expliquer plus bas.

but principal/fil conducteur

Selon la théorie de Darwin, la forme de vie qui s'adapte le mieux à son environnement survivra tandis que les autres seront mis de côté, autrement dit, la sélection naturelle.

Donc, le but du jeu consistera à faire évoluer et personnaliser, de manière progressive et selon son environnement aléatoire, sa créature à travers les années et faire prospérer son espère. De bout en bout, le joueur contrôlera la créature, vue 3e personne. Le joueur devra donc faire des choix qui auront des conséquences.

L'idée est de tenter de faire en sorte qu'une partie soit unique et non répétitive.

La "construction" de la créature se fera à l'aide de membres et parties modulable avec pour chacune de ses parties une caractéristique unique.

Le gameplay sera, je pense, très basique mais le paquet sera mit dans la façon de survivre et les moyens pour y arriver.

Je réfléchis encore sur le fait de faire un système de difficulté "réaliste" ou adaptable selon la performance du joueur.

Bien entendu, le joueur évoluera sur une planète aléatoire (écosystème aléatoire, etc.) mais je n'ai pas encore déterminé la forme qu'elle va prendre.

Les phases

Il y aura 6 phases:

Phase 1 cellules:

Dans cette phase, on commence le jeu avec une créature avec une forme imposée et aléatoire en tant que carnivore ou herbivore (je réfléchis sur le fait de l'imposer ou donner le choix du régime alimentaire).

La vue du dessus sera plus ou moins isométrique.

Pour évoluer, il faudra chercher et trouver de la nourriture et en même temps se défendre contre les attaquants. Il faudra bien entendu s'adapter à l’environnement et aux ennemis.

La démo du jeu s’arrêtera à cette phase.

Par contre, j'hésite encore sur la façon de faire évoluer la créature: si ma créature tue une autre, est-ce que je donne un point à dépenser ou est-ce que je donne au joueur le choix d'un membre à placer plus tard ?

Si cette créature est un herbivore, comment développe-t-il des moyens de défenses et quel moyen devrai-je donner au joueur pour le faire évoluer ?

Phase 2 forme de vie marine:

Cette phase s'inspire des moddeurs de Spore, qui ont développé une phase sous marine, non incluse de base dans le jeu, c'est un mini-jeu en quelque sorte.

Même principe que la phase 1

Dans cette phase, à priori, la nourriture servira juste de source de soin. Il sera possible d’acquérir de l'intelligence (mais pour quoi faire ?).

Mais quel but à donner pour que le joueur évolue ? J'ai pas encore trouvé.

Phase 3 forme de vie terrestre:

J'ai bien repéré que la phase 1 & 2 du jeu original est la fer de lance du jeu, la raison pour laquelle on y joue.

Après plusieurs évolutions qui nous permettrons de se déplacer sur la terre comme sur la mer, on reste sur le même principe que la phase 2.

Mais quel but à donner pour que le joueur évolue ? J'ai pas encore trouvé.

Là, dans le jeu Spore, après avoir obtenu un certains nombre de points à dépenser, on oblige le joueur de partir du point A au point B et de migrer au point C ou D ou E au choix, qui sera répercuté dans la phase suivante. Mais je n'aime pas trop ce mode...

Phase 4 civilisation tribale:

Par rapport au jeu original, c'est là que je souhaite innover.

Plusieurs espèces intelligentes seront présentes, le but sera de les rallier ou de les effacer du monde.

Là, le joueur pourra ou devra choisir entre une espèce qui évolue de façon biologique (développement arme, etc.) ou de manière technologique (moderne avec énergie fossile ou énergie tout court).

Le but du jeu ne sera de protéger sa tribut, son foyer, son nid.

J'hésite à permettre le crafting si le joueur se penche vers l'une des deux branches technologique mais ça me semble une bonne idée comparé à l'évolution biologique.

La branche technologique aurai des armes à projectile et l'autre, des armes à énergie ou magique plutôt.

Dans cette phase du jeu original Spore, les développeurs on choisi un gameplay de type STR (stratégie temps réel) très simplifié, avec une petite gestion du personnel et de la nourriture, très enfantin. En fonction du nombre d'alliés rallié et d’ennemis détruit, le joueur devient soit un capitalise, un guerrier, ou un illuminé.

Mais en général, pour ma part, c'est toujours la castagne qui l'emporte...

Phase 5 civilisation moderne:

Par rapport au jeu original, c'est là que je souhaite innover aussi.

Les autres races sont ralliées ou détruites (mais seule celle du joueur prédomine ?)

Même principe que la phase 4.

Permettre construction véhicule/bateau/avion si branche technologique ?

Survivre à une invasion alien me semble une idée et une raison valable pour justifier l'évolution.

Dans cette phase du jeu original Spore, toujours un gameplay de type STR très simplifié, ou l'on doit gérer l'argent, personnaliser et gérer un type de véhicule/avion/bateau. Et là, obligatoirement, c'est la castagne, sauf si on est un capitaliste, là il faut acheter les nations avec de l'argent.

Bref, je ne comprends pas trop le choix du STR là non plus, personnellement.

Comparé à la Phase 4, on peut personnaliser l'habillement de la créature, mais ça n'a aucun intérêt comparé à la phase 4.

Phase 6 civilisation spatiale:

Même principe que la phase 4 & 5 mais l'évolution est au maximum, il faut évoluer technologiquement ou bio technologiquement.

Possibilité d'explorer des planètes, (quelles taille de l'univers ? Réaliser des missions ou aventure style star trek ?)

Faire la guerre/alliance avec les autres races possible, installation de colonies (autonomes ou à gérer ?) sur les planètes.

Permettre terraformation si planète pas habitable ?

Par contre, quel serai le but final pour gagner définitivement la partie ?

Dans cette phase du jeu original Spore, on revien à une vue à la 3e personne, ou l'on personnalise son vaisseau spatial. Mais les missions sont assez répétitives, les combats aussi, il y a juste les aventures de base ou créer par les joueurs, si on a le DLC, qui rajoutent un peu de piment. Pour terminer la partie, il faut atteindre le centre de l'univers. J'avoue que quand c'est fait, la surprise est... "sympathique".

Je ne vois pas l'intérêt, par contre, d'aller explorer touts les systèmes, car il y en a un paquet.

Donc voilà ce qu'il en est. Quel est votre avis/idées selon les phases ? Si vous connaissez le jeu Spore, que vous y jouez encore éventuellement, ça m'intéresserai de savoir ce que vous en avez pensé.

Contribution le : 12/05 12:03:09
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Re: Projet Darwin (nom temporaire)
OverdOzed
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Salut Redstar,

C'est un chouette projet (encore une fois ). J'avais bien aimé Spore, en tout cas la partie évolution et nettement moins la suite avec la partie communautaire (comme tu l'as aussi compris).
Le défaut de Spore, c'est qu'il est trop anthropocentré (comme beaucoup trop de choses). Devenir intelligent implique forcément de coloniser la planète et ensuite l'espace. Un éléphant ou un dauphin sont des animaux intelligents. Le grands singes peuvent apprendre à parler la langue des signes. Bref, je trouve pas ça pertinent ni forcément souhaitable (au-delà du gameplay pas très intéressant).

Ce qui pourrait être sympa, mais répétitif à la longue (c'est le problème avec ce type de jeu), c'est que tu choisis ou pas d'aller vivre sur terre. Quelque soit ton choix, tu vis dans le milieu et il apparait aléatoirement des individus de ton espèce mais légèrement différents. Tu dois lutter pour ne pas te laisser dominer par cette nouvelle émergence qui pourrait te supplanter. Ce principe s'applique aussi bien à la Phase I qu'aux autres, c'est le principe de l'évolution après-tout.
Pour ajouter un peu de variation et de difficulté, on peut produire aléatoirement au cours de la partie un bouleversement drastique des conditions de vie : changement climatique, météorite, éruption volcanique, ... auxquels il faudrait que l'espèce s'adapte pour survivre.


Pour la phase I, peut-être que tu pourrais adapter l'évolution selon les actions. Par exemple, si tu manges beaucoup plus de végétaux que d'animaux, tu deviendras un herbivore. Inversément un carnivore. Ou omnivore en cas de 50/50 !

Je peux me tromper, mais les herbivores ont plutôt de quoi se défendre ou se protéger : vie en groupe (protection par le nombre), cornes/défenses/pointes, cuir épais, crâne épais, pîques urticantes, poids important, petite taille, furtivité, poison...
Les carnivores ont un moyen et des outils pour attaquer (et donc se défendre par la même occasion, certes) : chasse en solo ou stratégies d'encerclement, crocs/bec, griffes/serres, poison, vision développée, agilité...

Même si c'est un peu biaisé, il y a cette façon d'adapter l'évolution avec un gameplay. Dans les jeux de rôles, on a souvent le choix entre la brute qui attaque à tout va, et le garde prudent plus orienté défense. Il y a donc de quoi faire une analogie mais en laissant le joueur orienter son gameplay plutôt qu'en posant un choix catégorique dès le départ.


Ensuite, dans la sélection des évolutions possibles, tu peux par exemple décider de bloquer certaines facultés selon l'orientation prise par la bestiole. Ou au contraire en débloquer si un omnivore a soudainement un régime composé de viande principalement (il passe du côté carnivore de la force).
A toi aussi de voir si tu veux encourager ce type de changement bien que peu "réaliste" ou pénaliser le joueur qui aurait un carnivore devenu vegan du jour au lendemain.

Contribution le : 13/05 11:09:46
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Re: Projet Darwin (nom temporaire)
OverdOzed
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D'accord, donc j'ai commencé à faire quelque chose et je vais d'abord faire le système d'assemblage de la cellule. à partir de là, je vais m'arranger pour enregistrer les composants et faire une espèce d'archive pour les importer dans la scène de jeu plus tard.

Ainsi, je pourrai recycler le système d'assemblage pour les autres phases.

J'ai déjà modélisé une "bouche" style poisson pour respecter l'idée de l'omnivore, je pense que c'est bien comme ça, après, suite aux actions du joueur il y aura des conséquences.

Là, j'ai déjà mis au point le système d'attache des composants au corps principal que je dois peaufiner pour les éventuels extensions. Il faut que je regarde après le "mirroir" si on place un composant ailleurs qu'au centre du corps.

Contribution le : 16/05 09:13:06
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Re: Projet Darwin (nom temporaire)
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Le système de création de la cellule est prêt, je pourrai utiliser le code pour les autres modes. Il me reste un dernier obstacle:

Je désires prendre une "photo" de la créature, ce qui permettrai d'avoir une "carte d'identité" de celle-ci. Le souci est que bge.render.makeScreenshot() prends une image selon la résolution actuelle. Moi, je souhaites une résolution bien fixe.

Je doutes que l'on puisse créer simplement une image comme un simple fichier, même en lui injectant des données pixels mais je pense que c'est possible.

Je sais par contre, je pense, que je dois utiliser cette classe: https://docs.blender.org/api/2.79/bge.texture.html#bge.texture.ImageRender

Après, pour l'écriture du fichier, je vois pas comment insuffler ça.

edit: bon, c'est possible mais c'est compliqué, je dois rajouter un module qui me permet de traiter les images, comme PIL, par exemple. Je vais réfléchir à autre chose.

Contribution le : 02/06 11:28:54
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Re: Projet Darwin (nom temporaire)
OverdOzed
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Salut Redstar,
Désolé je sais faire mais pas dans le BGE... Et je connais pas les vieilles version d'OpenGL comme celle utilisé dans Blender 2.79b qui ont moins de possibilités/praticité.

Dans la doc que tu donnes, ils disent d'utiliser un framebuffer qu'il faut créer avec https://docs.blender.org/api/2.79/bge.render.html#bge.render.offScreenCreate .

Ca ne marche donc pas ?

Sinon, en général je crains que tu aies de plus en plus de mal à trouver quelqu'un pour t'aider sur le BGE. Soyons honnête, il n'est plus maintenu et n'était pas vraiment très réputé même à son âge d'or.

Contribution le : 03/06 15:32:34
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Re: Projet Darwin (nom temporaire)
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Je ne sais pas, je n'ai pas essayé le offScreenCreate. Je ne comprends pas ce que c'est non plus donc je l'avais passé.

Est-ce que tu sais m’expliquer en quoi ça consiste peut-être ?

Je pense en effet que tu as raison pour le BGE, je devrai vraiment penser à aller sur BlenderArtist...

Contribution le : 03/06 15:51:13
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Re: Projet Darwin (nom temporaire)
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Hello
Je suis assez d'accord avec Bibi, tu as jamais pensé à faire la transition vers un autre moteur ? Je pense que tu aurais tout à y gagner (et je dis pas ça pour te faire venir sur Unity, à mon avis même Godot est super, en plus apparemment le langage de code est très semblable au python que tu utilises).

Bonne continuation ++

Contribution le : 03/06 15:52:06
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Re: Projet Darwin (nom temporaire)
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Salut Hook, (et salut Bibi),

Si, j'y ai pensé, plusieurs fois, mais je n'ai pas voulu partager cette pensée à personne.

Ce que j'aime beaucoup avec Blender + BGE, c'est que tu as tout sous la main, j'ai pas à me faire chier à avoir plusieurs programmes ouverts. Bien que j'utilise parfois Gimp alors que je pourrai très bien utiliser l'éditeur d'image de Blender...

En fait, je ne veux pas passer sous un autre moteur, même Godot, car j’estime ne pas avoir une ambition très "esthétique", à priori. J’apprécie "créer".

Je m’estimes très chanceux de pouvoir me débrouiller en python mais je n'ai pas le courage de vouloir tenter autre chose, peu importe la forme que le langage a. Je pense là dessus que je suis dans une "zone de confort" car je maîtrises peut-être encore plus le BGE que je ne me l'aurai imaginé avant.

Parler l'anglais, je sais le faire, mais j'ignore pourquoi, je suis mal à l'aise. Peut-être par manque de pratique ?

Contribution le : 03/06 16:44:13
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Re: Projet Darwin (nom temporaire)
OverdOzed
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Je comprend très bien ton raisonnement ! Il faut aller jusqu'au bout des choses et quand tu l'aura bien maitrisé au maximum tu pourra te reposer cette question je pense Je t'aurais bien aidé mais ça fait un bail que j'ai pas bossé dessus (2015, 2016...?).

Je rebondirai juste sur le coté esthétique, c'est pas la seule plus value que tu pourrais avoir, ça pourrait également te facilité la vie coté mise en place / organisation / création de mécaniques je pense. Mais je ne suis pas la pour te convaincre

Je suis sur que tu pourra nous sortir quelque chose de sympa avec le BGE alors bonne continuation !!

Pour l'anglais je le comprend très bien aussi, le parle un peu moins bien a l'écrit (et beaucoup moins à l'oral mais ça c'est autre chose encore...), et j'ai pas encore eu la motivation de faire un post pour mon jeu sur Blender Artist

Contribution le : 03/06 17:05:44
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Re: Projet Darwin (nom temporaire)
OverdOzed
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Post(s): 1635
Il y à encore l'upBGE (la 0.2.5 est sortie il y un mois) et j'ai vu des exemples sur la version 0.3 avec EEVEE.

Donc il y aura une continuité mais bon, je préfère y aller molo, car gérer les problèmes de versions et développer, ça fait pas bon ménage, tu l'as bien vu avec Unity, n'est-ce pas Hook ?

Pareil pour annoncer sur Blender Artist, et pourtant, pour mon projet RPG, je n'ai qu'as traduire le fichier dialogue, j'avais prévu le coup .

Contribution le : 03/06 17:11:42
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