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Re: Projet Darwin (nom temporaire)
OverdOzed
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Hello,

Pour la question que tu posais sur offscreenCreate : le rendu se fait dans ce qu'on appelle un framebuffer. Par défaut, c'est celui destiné à l'écran. Le but ici est de remplacer (temporairement) le framebuffer de l'écran par un autre contenant une texture réutilisable (comme une texture classique).
C'est de cette façon qu'on peut faire un miroir. On fait un rendu hors écran (souvent simplifié) et on utilise la texture sur l'objet réfléchissant pour donner l'illusion que c'est un miroir.

Dans ton cas, c'est un rendu le temps d'une seule frame, comme si tu prenais une photographie.


Je comprends aussi ton choix concernant le BGE.
C'est pas tant les graphismes que ça t'apporte que je disais d'essayer autre chose, c'est surtout pour la communauté plus large et donc plus de gens pour te répondre, t'aider et trouver des solutions déjà existantes (comme sur StackOverflow, etc).

Mais si tu testes Unity (c'est un exemple, j'ai pas d'actions chez eux !) : rien que sur le BlenderClan, Hook pourrait te donner des tuyaux et je me débrouille aussi (et probablement d'autres personnes qui passeraient, je crois que Lucky l'utilise aussi).
Il y a une grande communauté sur le reste du web francophone, a priori tu n'aurais même pas besoin de t'embêter sur les forums anglais (perso, je suis à l'aise avec l'anglais mais pour les forums je reste sur du français).

Le souci avec Unity, c'est le langage de programmation. C'est pas du Python mais du C#...

Contribution le : 04/06/2020 00:07
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Re: Projet Darwin (nom temporaire)
OverdOzed
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Salut,

J'entends bien ton commentaire au sujet d'Unity mais je ne compte pas changer mon avis mais c'est clair que je dois m'adapter, quitte a voir chez les anglophones, si j'ai besoin réponse à mes questions.

offscreenCreate est à utiliser en complément de l'autre fonction que j'ai parlé plus haut, mais j'en reviens au même résultat: les pixels ne sont pas extrait.

Contribution le : 04/06/2020 09:21
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Re: Projet Darwin (nom temporaire)
OverdOzed
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23/02/2006 18:10
De Alpes-Maritimes
Post(s): 2903
Je voulais tester ce que ça donnait avec offscreenCreate... Sauf que j'ai besoin de télécharger Blender 2.79b et avec la sortie de la 2.83 les serveurs sont dans les choux...
Ca risque d'être compliqué aujourd'hui.

Contribution le : 04/06/2020 11:27
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Re: Projet Darwin (nom temporaire)
Blendie
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Salut,

J'espère ne pas arriver trop tard pour donner mon avis sur le projet
Perso je n'ai pas joué à Spore mais je connais le gameplay du jeu.

Comme le disais Bibi, je pense qu'il serait intéressant d'orienter les possibilités d'évolutions en fonction des action du joueur : le régime alimentaire qu'il privilégie, s'il s'attaque à des cellules plus grandes/petites que lui, combien il mange, s'il se déplace beaucoup ou s'il préfère "coloniser" une zone, quand il se reproduit (perte de masse et d'énergie mais augmentation du nombre d'individus) etc. et cela affecterait les options d'évolution.

J'avais aussi pensé que le joueur pourrait incarner plusieurs individus de son espèce : à chaque mort, il redémarre avec un nouvel individu (pas forcément à partir de la naissance d'ailleurs). Les action du joueur influent donc de manière pondérée (en fonction du nombre de descendants) sur l'orientation des évolutions. Ce principe peut aussi s'appliquer aux phases de civilisations : Si pour chaque individu joué, tu atomises tous ce que tu trouve, alors ce sera la direction générale de la civilisation.

Sinon, pour tout ce qui concerne le BGE, je vais pas pouvoir aider, j'ai jamais vraiment compris son fonctionnement...

Contribution le : 08/06/2020 16:50
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Re: Projet Darwin (nom temporaire)
OverdOzed
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Bonsoir,

Merci pour ton commentaire FireKnight. Normalement, le joueur est censé contrôler une seule cellule, pour s'attaquer à une cellule plus grande en groupe, il fraudai alors peut-être développer un "pouvoir" qui donne un signal d'attaquer en groupe.

Donc ça voudrai dire de pouvoir former un "peloton". La quantité de nutriments mangée, je vois pas trop ce que je pourrai faire varier avec ça, mis à part la corpulence de la bestiole... ah mais c'est intéressant ça, ça me donne une idée !

Le mode de déplacement, j'aurai plus vu ça comme un moyen de facilité plutôt qu'une variable de distance parcourue. Soit fuir, soit chasser pour la poursuite.

Faire en sorte d'incarner le joueur sous plusieurs individus est trop compliqués: en sachant que tu modifiera ses composants, ça voudra dire que je vais devoir m'arranger pour changer le positionnement de façon aléatoire, en prenant compte des points d'attaches. Ça ne va pas.

Or sachant que tu vois ton "clone", ça te permettra d'identifier tes alliés car dans cette phase, c'est "chacun pour soi".

Pour le reste, j'en prends note.

Pour l'instant, j'ai pas beaucoup le temps de toucher au projet mais je vais pouvoir bosser dessus demain. Je dois texturer le strict minimum de composants que j'ai fais et animer tout ça pour voir ce que ça donne dans les débuts.

Contribution le : 09/06/2020 20:37
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Re: Projet Darwin (nom temporaire)
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1732
Bonjour tout le monde,

Je suis en train de réfléchir à une interface pour le HUD mais j'ai toujours du mal dans ce domaine...

Ma première idée, ce serait de faire une interface comme "DarkSpore": https://static01.nyt.com/images/2011/05/13/arts/darkspore/darkspore-jumbo.jpg

Un style futuriste, mais bon, je trouve que ça colle pas très bien pour les phases primitives comme la cellule ou le mode créature. Pour la texture de la souris, là non plus, pas beaucoup d'idée par rapport au contexte.

Il me faudrait une interface qui peut s’accommoder avec n'importe quel phase, je sais pas si c'est possible.

ou alors, quelque chose de plus épuré: https://xboxsquad.fr/wp-content/uploads/2020/05/Maneater-Menu-Evolution-Requin-3-1024x576.jpg

Vous en pensez quoi ?

Pour le gameplay, je compte faire un système progressif à la manière des Elder Scroll, c'est à dire qu'a force de se déplacer ou selon la fréquence de tel ou tel action, débloquera alors des items par niveau ou une fois le niveau requis atteint.

Il me semble que cette idée est revenue une ou deux fois, que j'avais pas bien interprété au début. Je compte donc m'orienter là dessus.

Contribution le : 19/06/2020 13:25
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Re: Projet Darwin (nom temporaire)
OverdOzed
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De Corsica !
Post(s): 1248
Coucou !

J'ai jamais joué aux jeux type Spore donc je comprend pas grand chose mais à mon avis avant de t'attarder sur le visuel/style de l'interface il vaudrait mieux faire un prototype jouable sans trop se faire chier avec les graphismes (histoire de valider ça déjà). Ça te permettra surement de te rendre compte de ce dont tu as vraiment besoin coté boutons dans l'interface.

Bonne continuation ++

Contribution le : 19/06/2020 15:26
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Re: Projet Darwin (nom temporaire)
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1732
Bonjour tout le monde,

J'ai réalisé un premier prototype fonctionnel de mon projet, soit le stage 1.

Graphiquement, c'est pauvre, vous comprendrez que c'est temporaire.

Voici quelques minutes de gameplay

Donc, suite aux idées proposées:
- On dois accumuler de l'ADN (case orange sur HUD) qui permettra d'ajouter des composant notre la cellule.

- On a de la biomasse (case bleue), ou l'on devra en dépenser pour ajouter des composants mais également qui fait office de "seconde chance" quand on meurt.

- Chaque nutriments d'herbe ou de viande rajoute 1 point d'ADN et 25 points de biomasse.

- Les dégâts des petites cellules sont de 10 points et 25 pour les plus grosses, la vie est à 100 points.

- Les autres cellules ont un comportement aléatoire quand ils sont crées, certaines attaqueront, d'autre riposterons et d'autre fuirons.

- Les cellules "clones" ne peuvent que fuir s'ils détectent une cellule ayant une attitude agressive.

- Si le joueur n'a pas une réserve de minimum 100 pt de biomasse quand il meurt, c'est "game over".

- Pour l'interface des statistiques, je devrai le peaufiner, mais les bases sont là.

- On ne le voit pas dans la vidéo, mais les cellules peuvent s'attaquer entre elles, c'est juste que j'avais oublié de connecter un senseurs durant les déplacements pacifiques de certaines cellules.

-----------------------------

Voilà, qu'est-ce que vous pensez de ce prototype, est-ce que vous souhaitez le palper ou la vidéo vous semble suffisament parlante ?

Contribution le : 21/08/2020 13:14
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Re: Projet Darwin (nom temporaire)
OverdOzed
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23/02/2006 18:10
De Alpes-Maritimes
Post(s): 2903
Salut Redstar !

Hier j'ai refait une partie de Spore pour comparer et c'est très similaire (sauf pour le Game Over qui est absent dans Spore).

Je ne vois pas grand chose à dire si ce n'est que c'est déjà un travail conséquence que tu as fourni. Bravo !

Une petite remarque, ce serait d'accélérer légèrement la vitesse du jeu. J'ai testé avec une vitesse x1.25 dans Youtube et ça me semblait plus agréable.

Contribution le : 22/08/2020 13:46
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Re: Projet Darwin (nom temporaire)
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
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Coucou,
Bon sujet de jeu, que j'espère voir se developper.
Je pense que tu es trop proche de l'original. A mon avis, tu peux t'en inspirer mais également t'en éloigner. Tout dépend de ton objectif.

Quelques articles pour te donner des pistes (en anglais.. je sais que c'est pas ta tasse de thé, mais il existe des traducteurs automatiques)

https://en.wikipedia.org/wiki/Spore_(2008_video_game)#Scientific_accuracy
https://web.archive.org/web/20081026044944/http://www.sciencemag.org/cgi/content/full/322/5901/531b

+critiques&idées de scientifiques sur le jeu spore:
https://web.archive.org/web/20081028233818/http://scienceguild.org/wiki/index.php?title=Spore_biology


Pistes à developper: les fiches éducatives (type civilisation), un environement procédural(changeant) voir même toute la créature(piste en C++: creature class & polymorphism), les mots clefs de l'article cité plus haut en dernier.

Comme Hook, je pense que tu devrais d'abord te concentrer sur la mécanique du jeu plutot que sur les graphismes. Ca ne t'empeche pas de faire des petits croquis 3D, parceque:

++

Contribution le : 23/08/2020 00:10
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