théorie lowpoly / highpoly
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salut tout le monde!

Voila je viens vous demander quelques renseignements assez théorique sur les lowpoly et highpoly.

1) D'abord on vois defois des lowpoly assez precis, tout ca pour dégommer le maillage en sculpt mode et refaire une retopo a la fin... est-il réelement necessaire d'aller si loin dans le lowpoly? Pourquoi ne pas commencer en sculpt mode plus tot?

2) une deuxieme question: pour de l'animation (pas pour du jeu donc) le maillage est il si important sur le lowpoly? Et surtout si c'est le cas, existe il des règles de topologie? (car prendre des modèle pour un humain c'est bien mais avec une créature qui n'existe pas ca aide pas forcement)

3) troisième et dernière question qui va un peu avec la 2eme: Pour une animation est ce que faire une retopo lowpoly sur son highpoly est nécessaire? J'ai lu quelque part que c'est pas toujours fait... du coup je suis entrain de me demander pourquoi je me suis toujours embêté à faire du low poly


Merci d'avance pour toute reponse !

Contribution le : 29/05 15:20:21
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Re: théorie lowpoly / highpoly
OverdOzed
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de ce que j'ai compris je dirais :

- Quand sculpter ? Je suppose que chacun applique la méthode dans laquelle il se sent le plus à l'aise, et ça dépend sans doute aussi du style graphique.

- Nécessité d'une bonne topology ? Je dirais que oui sur certaines zones qui se plient beaucoup comme par exemple les genoux, coudes, etc... ailleurs ça peut être de la mauvaise topology, sauf que ce ne sera pas pratique si tu as besoin de corriger pour une raison x ou y. Au sujet des genoux, vidéo que j'ai vue il a peu sur les types de topologies et leur efficacité respective, ça peut être utile dans certains cas : https://www.youtube.com/watch?v=X5Jksu5Z8AA

- Nécessité de repasser en low-poly ? Je ne sais pas si beaucoup de gens animent du high poly... il faut repasser en low-poly, surtout que le temps que tu passeras pour convertir sera autant de temps gagné sur le calcul que devrait faire l'ordi sur le high-poly, et les galères pour faire le weight paint, les ralentissements dès que tu bouges un membre, etc...

Contribution le : 29/05 15:41:18
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Re: théorie lowpoly / highpoly
Clan Afficionado
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De Marseille
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Super merci! Globalement c'est donc bien l'idée que je me faisais de tout ca ... donc pas de "veritable regle ultime"!

En fait pour l'animation en HighPoly j'en ai entendu parlé mais dans le contexte des studios... autrement dis ceux qui ont une armée de CG dans leur "pc"... c'est donc bien obsolete pour moi!

Merci beaucoup pour la video je cherchais quelque chose comme ca!

Bonne soirée!

Contribution le : 29/05 17:12:41
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Re: théorie lowpoly / highpoly
OverdOzed
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pour la vidéo je ne suis pas sûr qu'il faille coller à ces topologies, la plupart du temps des formules plus simples fonctionneront, mais il se peut que dans certains cas ça rende service

pour le high poly dans un contexte de studio je ne sais pas, je suppose qu'ils ont de toute façon plusieurs versions d'un même objet, selon les besoins...

Contribution le : 29/05 17:53:57
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