Modélisation d'un monument pour casque de réalité virtuelle
OverdOzed
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Salut à tous,
Cela fait un moment que je ne suis pas venu faire un tour ici même, mais on oublie jamais les fondamentaux.
Voilà, je travaille actuellement sur la modélisation d’un Phare, celui de ma ville, le Phare de Calais. Le but étant d’utiliser Unity pour le visualiser avec un casque de réalité virtuelle.

Deux solutions me sont venues pour le monument ;
-la photogrammétrie à partir d’un drone avec re topologie
-la modélisation complète avec Blender

Concernant la première solution, je manque encore de connaissances pour m’avancer et nous n’avons pas encore le matériel à disposition. Nous avons parlé de faire appel à un professionnel mais je me m’interroge sur la qualité de capture notamment au niveau du maillage et de la texture. Si vous avez donc des infos ou des liens utiles, je suis preneur.

Pour la deuxième, celle dont j’ai opté et après avoir photographier le Phare sur bien des angles, j’avais commencé et quasiment terminé la modélisation. Or, j’ai quelques difficultés pour les textures. Etant donné qu’il s’agit de réalité virtuelle vous comprenez bien qu’il faille un haut niveau de détails, aussi, je me demande quelle technique utiliser.

Soit je passe par des textures tileds travaillées sur Substance, pratiques mais pas toujours très précises même si plus simple et rapide à mettre en place. Ou bien, je découpe mon modèle en respectant une certaine dimension, ce qui me permettrait d’être plus précis et d’atteindre un certain degré de détails. Surtout qu’il y a des effets de vieillissement sur certaines parties, de moisissures et autres affres du temps.

Pour vous, quelle serait la meilleure des solutions pour ce type de travaux ? Comment procéderiez-vous ? Quels trucs et astuces mettre en place pour du gain de temps et de qualités ?

Merci à vous pour vos réponses.

Contribution le : 12/08 09:32:13
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Re: Modélisation d'un monument pour casque de réalité virtuelle
OverdOzed
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Post(s): 2054
est-ce que tu ne peux pas extraire quelques textures des photos que tu as prises et t'en servir comme image textures ? Ça me semblerait la solution idéale. Si tes photos ne sont pas assez bonnes tu retourne sur place et tu fais plus de gros plans

Contribution le : 12/08 10:19:46
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Re: Modélisation d'un monument pour casque de réalité virtuelle
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
Post(s): 1062
Coucou,
A mon avis, en lisant tes idées, en faisant quelques interpolations et en rajoutant mes goûts personnels je dirais que tu devrais:
1) trouver des reférences utiles. Ca peut être des photos, mais aussi des plans. Voir le cadastre, la mairie, les archives, trouver les plans d'archi, etc. Tout ce que tu peux trouver, en bonne définition.
2) Fais toi ton propre plan. Papier, crayon fin, scan.
3a) En regardant les refs, note tout ce dont tu pourrais avoir besoin. Ca va des differentes textures, à certaines modélisation (arbres, roches..) qui entourent ton phare.
En le situant dans un contexte il gagnera en réalisme.
Puis va les chercher sur des sites d'archi, de 3D, etc. High Res, voir PBR.

https://cc0textures.com/
https://www.textures.com/

3b)Pense aussi à trouver des hdris, ca aide énormément au réalisme. En regardant tes refs, tu devrais pouvoir te dire qu'a telle heure, sous tel temps, le phare est plus "joli".

https://hdrihaven.com/

4) Mod
5) Pour les textures, je pense qu'il vaut mieux découper ton modèle. Là je crois que je répond à la question.
Utilise Gimp ou quoi, et fais toi de nombreux calques pour les couleurs, les matières (bump/normals), les reflections diverses. Essaye d'être cohérent sur les résolutions utilisées.
En utilisant l'outil tampon, et quelques masques tu pourras "colorier" ton UVMap en utilisant les textures récoltées, sur le net, ou comme le suggère Moonboots par toi même.
6) Utilise ces calques devenus textures dans un shader qui tue. Utilise les hdris pour voir si tes textures sont bien intégrées. L'éclairage est très important pour le realisme, pour faire apparaitre les creux et les pleins de tes superbes textures et pour l'ambiance générale.
7) Exporte ta mod sous Unity et ajuste au mieux, selon ce que peut faire ce soft.

A côté tu peux te faire une micro scene pour tester tes idées, matériaux. Ca peut éviter de faire de long calculs.

En espérant que ça t'aide.
++

Contribution le : 12/08 11:06:32
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Re: Modélisation d'un monument pour casque de réalité virtuelle
OverdOzed
Inscrit:
19/07/2011 20:39
De Corsica !
Post(s): 1235
Salut Anarchy !

Je viens donner quelques références pour ce qui est des professionnels qui font de la photogramétrie. Je sais plus quelle boîte c'était mais tu verra que le résultat est bien dans l'ensemble. Après le soucis c'est que pour les close-up ça manque de définition :


https://pasteall.org/media/3/2/32673b611bb9b882fdb9cd33b4108c15.jpg

Ça c'est le model brut de décoffrage, par la suite on m'a demandé de le retravailler pour avoir plus de définition au niveau des textures. Et après avoir essayé plusieurs techniques, la meilleure technique pour restaurer tout ça en gardant le même style c'était pour moi d'envoyer des gens prendre des photos sur place et en texture paint avec un stencil de repeindre la texture avec des images haute résolution.

Bon après la le prochain travail sera de refaire les briques à l'intérieur, et la je me dis que ça peut être long, et je passerai certainement par substance (mais pas avec des textures seamless je pense, je vais vraiment déplier tout le modèle et faire des grosses textures 8k).

Si ça peut aider, bonne continuation

Contribution le : 12/08 13:31:08
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