[WIP] Le lieutenant Granite Welgoat - Les Naufragés d'Ythaq
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Bonjour à tous,

Alors voilà, j'ai décidé de modéliser le lieutenant Granite Welgoat de la bande dessinée "Les naufragés d'Ythaq".



Mon but est d'arriver à la modélisation la plus propre possible en utilisant plusieurs techniques que j'ai récemment apprise.

La qualité de la modélisation me permettra de réutiliser le mesh à l'avenir dans mes prochains jeux Unity mais aussi et surtout faire une figurine imprimable qui sera un formidable cadeau pour mon frère qui est fan de cette série de BD.

Maintenant place au rendu et à vos critiques !










Contribution le : 19/08 22:51:06
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Re: [WIP] Le lieutenant Granite Welgoat - Les Naufragés d'Ythaq
OverdOzed
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Salut,
C'est un bon début.
L'exercice de porter un personnage 2D en 3D n'est vraiment pas simple car il y a toujours des incohérences d'un dessin à un autre.

Pour mieux lire la topologie du mesh, ton rendu fil de fer n'est pas optimal. On ne voit pas bien les faces à cause du rendu avant/arrière qui brouille l'image.
Dans Blender 2.8, tu as un bouton dans la vue 3D pour afficher le "wireframe" sur le mesh solide. Ca donne un bien meilleur rendu.


Je suis pas expert en anatomie mais il me semble que les joues sont trop plates, pas assez bombées. Il manque une vue rapprochée sur le visage pour mieux voir.

Pour le corps, il me semble un peu trop large globalement et surtout au niveau des épaules (réduire la largeur des épaules réduirait celle de l'abdomen entier en principe). Ce qui donne une tête un peu trop petite en proportions par rapport à ton modèle.
Après je ne connais pas du tout ce personnage et je me suis basé sur des dessins trouvés sur le net. Elle me paraît beaucoup plus fine (et féminine). Par exemple sur cette image :
https://www.askell.com/Arleston/Ythaq/Granite.jpg

Je verrai donc un buste moins large, des épaules plus tombantes mais légèrement musclées, c'est-à-dire bien dessinées (ce qui n'est pas présent dans ta modélisation par contre). Elle semble assez définie au niveau musculaire de façon générale à la façon d'une femme faisant (un peu) de fitness.

Toujours au niveau du buste, elle semble avoir des clavicules assez saillantes.

Les bras et les jambes ont des formes / ombres qui ne semble pas correctes. Les bras par exemple semblent aplatis côté buste.
Je verrais bien ce type de topologie pour les bras afin de dessiner légèrement les deltoïdes et les biceps (pas trop car ça reste une femme svelte d'après les illustrations). Au moins, ça te permettra d'avoir des bras qui se plient bien lorsque tu l'animeras.
https://i.pinimg.com/originals/ef/f5/7f/eff57f648a39ca8b7c2a01f0cc4e0c70.jpg

Les chevilles rendent bizarrement, comme trop larges. Je ne saurais pas dire si c'est à cause de la position des pieds.

Bonne continuation !

Contribution le : 20/08 15:19:20
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Le lieutenant Granite Welgoat - Les Naufragés d'Ythaq
Clan Afficionado
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@Bibi09

Merci pour toutes ces remarques, quand on a le nez plongé dans les détails on ne remarque pas forcément les grands éléments qu'il faut retravailler !

J'ai donc repris la modélisation avec tes remarques et j'ai galéré pendant des heures à rajouter des muscles, redessiner les épaules, revoir la tête, débrancher et rebrancher les pieds et les mains, etc.

Par contre c'est un bon exercice surtout après la première session d'une heure non sauvegardée ou Blender à décider de se fermer (ça permet de refaire dans la foulée le travail d'une heure en optimisant ce qui peut l'être). J'ai donc réussi à réduire de moitié le temps passé aux tâches non sauvegardées en recommençant !

Maintenant place aux images :









Voilà n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez !

J'ai travaillé les cheveux avec des curves. Je ne sais pas si c'est la manière la plus simple et la plus rapide en ayant pris quelques heures à placer chaque mèche (ou mesh d'ailleurs). En animation, est-ce que je pourrais rajouter des effets de mouvement avec cette technique pour créer les cheveux ?

Pour ce qui est des vêtements, j'ai décidé de reprendre les zones dont j'ai eu besoin sur le corps de mon modèle, de les séparer et d'ajouter un modifieur solidify, ainsi que subdivide et régler l'auto-smooth des normals à 60° histoire d'éviter les problèmes de normal sous les coutures.

Toujours pour les vêtements, j'ai dupliqué les vertex des pourtours pour avoir un chemin d'edges et j'ai aimanté petit à petit des curves (comme pour les cheveux) à chaque vertex. Puis après avoir nettoyé les vertex j'ai juste déplacé un peu les curves pour coller parfaitement au contour du vêtement. Par contre je ne sais pas si mes vêtements vont pouvoir être animer correctement. Est-ce que vous avez des conseils ou contenu à ce sujet ?

Voilà c'est tout pour aujourd'hui


Clic droit + afficher l'image -> pour voir plus de détails !

Contribution le : 23/08 12:01:26
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Re: Le lieutenant Granite Welgoat - Les Naufragés d'Ythaq
Blendie
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29/07 16:37:24
Post(s): 21
Salut :)
pour l'anatomie, je suis pas le plus douémais je pense que par rapport au dessin sur lequel tu te base, tu devrais remonter les hanches pour les rendre plus bombés.

sinon affiner son nez et retravailler son oreille je pense.

tu à des références de profil je pense que ça aiderai à mieux apprécier le model.

++

Contribution le : 23/08 14:48:04
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Re: [WIP] Le lieutenant Granite Welgoat - Les Naufragés d'Ythaq
OverdOzed
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23/02/2006 18:10
De Alpes-Maritimes
Post(s): 2532
J'aime bien ton topic, en même temps que je cherche les conseils à te donner je compare au personnage que je modélise aussi pour l'améliorer.

Il y a eu de belles progression, le haut du buste rend nettement mieux ! Le corps semble aussi mieux proportionné. Je suis d'accord avec meltingman sur les points qu'il a soulevés.
Les chevilles paraissent toujours enflées par contre.

J'ai pas encore trop étudié ni expérimenté la topologie du corps humain donc difficile de dire quoique ce soit sans raconter des bêtises. Je préfère m'abstenir !

Au niveau du visage, attention aux yeux. Les paupières sont assez peu travaillées et surtout, les globes occulaires semblent exhorbités.

La topologie du visage que je modélise actuellement a encore plein de défauts mais pour les yeux, j'ai obtenu ceci :
https://pasteall.org/media/2/2/2282cca9bbc79e69495b05d0dfe860e5.jpg
Les paupières épousent la forme de l'oeil et il n'y a pas d'espace dans le coin de l'oeil. Il est vrai que c'est assez difficile à appréhender car ça oblige à creuser le nez et ça peut donner un résultat disgrâcieux au premier abord. Il faut donc beaucoup travailler cette zone et ça demande pas mal de micro-ajustements. Moi-même, j'ai pas encore tout réglé ici.
Tu peux aussi jouer sur la taille des yeux pour justement avoir un creux entre l’œil et le nez moins profond (je ne connais pas les termes d'anatomie). L'iris devrait être légèrement occulté par les paupières pour une expression faciale neutre.

Sur la joue, il y a un N pole (sommet dont partent 3 arêtes) et je ne suis pas sûr que ce soit top d'en avoir un à cet endroit-là. Il génère une boucle étrange.
https://pasteall.org/media/2/c/2cce53d54de641b14bbe7779be34f2e8.jpg
Il semble y avoir plusieurs écoles pour la machoire. Une avec un N pole pour faire le coude de la machoire. Une autre, comme ici où la machoire se forme sous l'oreille. Je n'ai malheureusement pas les compétences pour savoir laquelle est la "mieux".

Le front me semble assez bas et le crâne trop carré. Je pense que c'est ce qui t'oblige à avoir un nez très long (en hauteur) et donc assez disproportionné.

J'espère que ces quelques pistes t'aideront.

Contribution le : 24/08 09:51:36
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