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Particule réaliste pour un sprite
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1669
Bonjour tout le monde,

Je désire réaliser un sprite afin de mettre un effet ou l'on accumule de l'énergie, comme dans les "mégaman-X" quand on charge pour un super-tir.

Première chose: sait-on avoir re rendu-là mais avec une résolution de 128 ou 256 ou 512 ?

Est-ce que la résolution à son importance ? Car ayant déjà fais un sprite pour une normal map, j'ignore si il y a une différence entre une diffuse et une normal en terme de qualité.

Ayant suivi un tutoriel, je n'arrive pas à avoir le même effet, ou plutôt celui là.

Enfin, voici mon blend.

Aussi, pourquoi faire une division de l'age et de la durée de vie de la particule ?

Contribution le : 10/09 13:05:12
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Re: Particule réaliste pour un sprite
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
Post(s): 1062
"Avoir ce rendu avec une resolution inférieure?"
L'image fait 1000x500
Donc au plus proche tu peux essayer en 500x500

Si tu divises par deux cette image et encore et encore, non seulement l'image aura une résolution inférieure, mais on distinguera moins les "rayon". Ca ressemblera de plus en plus a une "soupe" de pixels. Dans les jeux oldschool, les particules sont au final des gros ronds bien visibles. Il y a du coup stylisation.

Exemple pratique, tu fais cet exercice sous gimp, et à chaque fois tu utilise l'echelle pour remettre le détail à 200%. Fais ça quelquefois. Reprend à chaque fois 1/4.
Après quelques itérations compare avec le même détail de ton image originale.

Dans l'idée plus une image est high res plus elle permet de garder un bon niveau de détail, et donc de travailler dessus avec par ex les courbes. Si tu as une particule symbolisée par 3pixels noirs, ça sera moins bien qu'une particule avec 3pix noirs et des bords nuancés gris de 10pix.

C'est pour ça que la resolution a une importance, pour avoir des détails de qualité.

Pas de difference entre la diffuse et la normal en terme de qualité puisque cette qualité c'est justement la résolution.

Pourquoi faire une div? Pour obtenir une fraction qui sert à des calculs. a tel age elle fera tel truc (couleur par ex)

Contribution le : 10/09 15:35:03
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Re: Particule réaliste pour un sprite
OverdOzed
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Post(s): 1669
D'accord, je comprends mieux.

Contribution le : 11/09 10:54:35
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Exploiter cycle pour créer des sprites
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
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Post(s): 1669
Bonjour tout le monde,

Je cherche à faire un sprite cyclique mais je suis bloqué dans la mise en œuvre de certaines choses:

La scène que vous voyez là est censé être des bulles d'air dans l'eau qui remontent à la surface.

Je souhaiterai avoir le résultat que vous voyez là, mais la lumière dois venir du haut, pas du plan en bas. Comment dois-je faire ?

Problème hors contexte:
Si je crée un cube qui défini ma zone de particule, comment dois-je faire pour que Cycle le considère comme invisible ?

Car ici, pour un plan, il suffit de cocher "transparent" dans "film" dans l'onglet "rendu" mais c'est pas la même chose avec un cube. En fait, c'est pour éviter de modifier les images dans gimp pour y mettre l'alpha.

Contribution le : 06/10 14:58:36
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Re: Exploiter cycle pour créer des sprites
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
Post(s): 1062
Pour le cube invisible:
Object properties>Visibility>Render

Pour avoir de la lumière qui vient du haut:
Mettre une lampe au-dessus?

Contribution le : 06/10 16:15:50
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Re: Particule réaliste pour un sprite
OverdOzed
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Post(s): 1669
Bonjour Thewada,

Je n'ai pas trouvé cette option pour le cube invisible. Tu parles bien pour la version 2.79 ?

J'ai été distrait pour la lampe effectivement, je l'avais laissée en "spot" plutôt qu'en "sun"...

Je souhaiterai faire un nouvel effet.

Voici une image type.

Je souhaiterai que mes bulles aie de gauche à droite ou de droite à gauche, uniquement sur l'axe Y, selon leurs localisations tous en même temps. Je suppose que c'est avec un champs de gravité mais lequel ?

Je souhaiterai en même temps qu'ils grossissent puis rétrécissent en respectant leur taille initiale.

Aussi, j'aimerai éviter que les bulles ne se touchent, mais comme ils sont générés aléatoirement, je n'ai aucun contrôle.

Qu'est-ce que je dois faire ?

Contribution le : 07/10 07:59:00
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Re: Particule réaliste pour un sprite
OverdOzed
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Post(s): 1669
:up

Contribution le : 11/10 08:31:48
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Re: Particule réaliste pour un sprite
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
Post(s): 1062
Coucou,

Pour le cube invisible, c'est présent dans toutes les versions. Assure toi d'être sous Cycles, comme tu disais l'être plus haut.

Pour la derniere question:
Je me dis que tu devrais peut-être ne pas mettre de particules et animer des objets, ou des instances à la place.
Tu auras plus de controle sur leur position, sur leur taille. Tu pourras éviter qu'ils se touchent.
Regarde du côté des actions (action editor) et des drivers.
++

Contribution le : 12/10 19:18:31
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Re: Particule réaliste pour un sprite
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1669
Oui, après avoir testé tous les "force fields", j'ai fais à la main et des empty.

Pour "Object properties>Visibility>Render", je suis désolé, mais j'ai regardé 3 fois, je ne trouve pas cette option. Sais-tu me faire une capture d'écran d'où tu le trouves, s'il-te-plaît ?

Contribution le : 14/10 14:58:22
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Re: Particule réaliste pour un sprite
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
Post(s): 1062


Tu peux aussi désactiver le rendu en cliquant sur l'appareil photo, comme montré en haut à droite.
Ou comme je disais dans les properties>Visibility>Renders. Ce qui revient au même.
++

Contribution le : 15/10 05:50:19
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