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Re: Les nodes : matière et composition.
OverdOzed
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05/09/2006 10:53
De la forêt de Shlipak, pret de la taverne des nains
Post(s): 1822
Au fait .... j'ai remarqué que le calcul des nodes de compositing ne se faisait que sur un seul proc quand on avait des dual-core ....

Vous savez si c'est prévue d'étendre ces fonctionnalités en multiproc ?

D'ailleurs ... même question pour le "preview render" (touche Shift + P) dans une fenetre 3D.
Il semble n'utiliser qu'un seul proc pour le calcul ...

Contribution le : 02/08/2007 19:24
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François "CoyHot" Grassard
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Re: Les nodes : matière et composition.
OverdOzed
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Post(s): 4292
Hello J'ai une bonne nouvelle pour les newbies qui ont rien compris aux node : j'ai commencé à traduire la doc officiel ( blender-material-nodes et generic-node-system-for-blender) et je dois dire que ça remet les idées en place, moi qui avait pas compris plein de truc, j'ai bien compris maintenant.

Bon j'ai fait la traduction sur mon site... Les nodes de matière.
Si vous savez comment mettre ça sur le wiki officiel je veux bien que ça y soit mis.

Vous pouvez bien sur interenir pour corriger des fautes de traductions ou de français... ou de frappe... bref ce n'est qu'un wip...

Contribution le : 13/08/2007 18:32
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Re: Les nodes : matière et composition.
OverdOzed
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De Cordelle
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Bravo bravo,
et ne t'arrête pas surtout


Contribution le : 13/08/2007 22:55
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Re: Les nodes : matière et composition.
Fou Furieux du Clan
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De Saint+Dizier 52
Post(s): 250
Ca a l'air bien commencé c'est clair
Bravo, vivement la suite!

Contribution le : 14/08/2007 06:10
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Re: Les nodes : matière et composition.
OverdOzed
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De Rennes
Post(s): 759
Salut à tous, je poste un test de shader fait rapidement hier pour simuler l'aspect de montagnes. J'essaierai de l'améliorer en rendant la frontière entre la neige et la roche plus chaotique... Et puis y'a aussi un problème non négligeable : le node "normal" dépend de l'orientation de la caméra, donc si on bouge la caméra, la neige bougera en même temps (cf une de mes posts dans le post [dev blender]... )
Voilà donc un screenshot de mon réseau nodal :

Contribution le : 01/10/2007 18:29
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Re: Les nodes : matière et composition.
OverdOzed
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De Le nez collé à mon écran
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Citation :

riesseg a écrit :
j'avais hésité en fait...

mais je savais pas si le site gérait les nodes...
si qqun peut me le certifié, pas de prob je la mettrai en ligne



si il les gères.
Je poste régulièrement des mats avec noeuds.

Tien voilà une variante de ton shader (superbe au demeurant) avec un effet plus lignes, et qui ne prend pas en compte les éclairages :


et la source ICI.

J'ai aussi fait la même chose que toi en récupérant les données d'ombrage avec des ramp sur le même principe, ça en en mettant le référentiel view dans les coordonnées de la texture.

Contribution le : 09/10/2007 10:32
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Re: Les nodes : matière et composition.
OverdOzed
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08/10/2007 13:45
De Le nez collé à mon écran
Post(s): 416
Sinon j'ai fait celui là qui est une amélioration d'un truc choper sur blender3d.org



le source ICI

Le truc étant de rajouter successivement des spéculaires
1 - anisotropique de base
2 - anisotropique avec bump petites lignes
3 - lambert avec un célilaire coloré très petit

Ensuite deux réflection
1 - De base en fresnel
2 - fresnel avec bump de petites lignes pour simuler une réflection glossy étiré

La base ce veux physiquement plus ou moins correcte. Après fait faire joujou avec les paramètres selon l'effet que l'on veux donner.

Contribution le : 09/10/2007 10:38
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Re: Les nodes : matière et composition.
OverdOzed
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08/10/2007 13:45
De Le nez collé à mon écran
Post(s): 416
Bon suite à ma requête de dust shader, visiblement il n'y as pas moyen dans les noeuds de materiaux, de créer cette effet.

Je me suis donc aider des vertex paints et de l'outil self shadow VCol pour obtenir ce que je veux....

Tuto :

Contribution le : 10/10/2007 14:47
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"Seul les gens ordinaires sont des gens extraordinaires car ils ont le courage d'être eux même" Marcel.
Et Pi in tartiflette we trust (pour le bon mot englais )
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Re: Les nodes : matière et composition.
OverdOzed
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15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
Salut, tes shaders sont vraiment sympatoches, merci d'en faire profiter tout le monde(euh par contre où as-tu vu que la poussière était verte ? )
J'aimerais bien te voir pondre un shader de peau, vu le réalisme de ce que t'as fait jusqu'à présent...

Pour ma part, j'ai fait quelques tests pendant les vacances sur un shader de peau, et même si on se rapproche de quelque chose moins plastique, c'est pas encore ça... (j'ai pas du tout travaillé sur les textures). J'ai un shader qui fait les couches superficielles de la peau, un autre qui gère le sss rouge sang comme pour les oreilles, et un autre matériau qui fait les spéculaires. Le problème, c'est que le sss "floute" beaucoup trop les reliefs, donc je crois bien qu'il va falloir que je sépare mes shaders avec un matériau pour l'épiderme assez pâle avec très peu de sss, pour que les reliefs soient visibles, et un autre pour le derme avec plus de sss, et plus saturé, le tout mixé selon la normale.
Le problème c'est que le sss est galère à régler, puis j'ai pas le temps de blender en ce moment
Enfin bon voilà quand même là où j'en suis :

Contribution le : 10/10/2007 16:33
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Re: Les nodes : matière et composition.
OverdOzed
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08/10/2007 13:45
De Le nez collé à mon écran
Post(s): 416
Rhaaaa L'est carrément geniaaaaaal ce shader.
M**** j'ai crue à première vue que c'était une photo de bébé.


D'ailleur en parlant de ça :
La peau comporte 2 spéculaire, une forte pour la sueur, et une super douce pour la peau elle même.

De plus il faut que j'arrive à trouver un moyen d'occlure la passe de sss par des veines (noires). Pour vraiment atteindre le réalisme.

Ce sont des idées, si t'as envie de faire joujou.

Sinon tu pourrais nous passer le source de tes recherches, qu'on s'éclatent nous aussi....


Mais bon genial en tous cas.


Edit :Ha oui sinon non c'est pas de la poussière, mais du vert de gris.
Je l'ai appeller Dust parce que c'est la technique employer sous max et les autres logs cher et ou soit disant tout y est simple et beau.... lol

Contribution le : 10/10/2007 19:41
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