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Re: Les nodes : matière et composition.
OverdOzed
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15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
Merci pour tes remarques, j'en tiendrai compte
Donc voilà le blend
A venir : ajout de Fresnel pour les spéculaires, et séparation en deux shaders pour le derme et l'épiderme. Et surtout, des textures décentes
Bon sur ce, bonne soirée !

Contribution le : 10/10/2007 20:38
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Re: Les nodes : matière et composition.
OverdOzed
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30/06/2006 16:34
Post(s): 416
Magnifique, moi qui voyait pas du tout comment faire ce genre de shader g bcp appris!!!

Contribution le : 10/10/2007 21:43
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Re: Les nodes : matière et composition.
OverdOzed
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08/10/2007 13:45
De Le nez collé à mon écran
Post(s): 416
yes, merci

pas encore ouvert, mais ça ne saurais tarder.

Contribution le : 11/10/2007 00:54
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Re: Les nodes : matière et composition.
Fou Furieux du Clan
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19/08/2007 15:35
De Toulouse
Post(s): 136
Bonjour à tous,

Voilà j'ai créé une texture de 'crop circle' (agroglyphe en français), avec les nodes de blander. Le problème de cette texture c'est l'endroit où le blé est couché pour former le dessin : selon la direction de couchage, le spécular n'est pas le même et je voulais pouvoir indiquer à blender cette direction pour qu'il puisse calculer le specular correspondant.

Donc pour ce faire, j'utilise en entrée une image telle que celle-ci :

Le noir indique un endroit où le blé n'est pas couché, le rouge et le blanc indiquent du blé couché vers le haut (ou le bas, le specular sera le même de toute façon), et les couleurs intermédiaires donnent les autres directions (par exemple la valeur rgb 1 0.5 0.5 indique du blé couché vers la droite ou la gauche de l'image).

Ensuite je mouline tout ça sous blender, pour qu'il donne du specular aux endroits où le blé est couché vers le haut ou le bas de l'image, j'oriente l'image vers la lumière (avec un empty en track to) pour que les speculars se retrouvent au bon endroit (ça c'est un peu contrariant, cela impose l'orientation de l'image). Une seconde texture décalée par rapport à la première fait les ombres, et j'ai d'autres textures pour faire le champ aux alentours avec les traces de tracteur.

L'orientation des textures est contrôlée par trois empty : un pour l'orientation des speculars (et la taille générale de la texture), un deuxième pour l'orientation des ombres (il est lié au premier,la longueur des ombres est contrôlée par la distance entre les deux) et un troisième pour l'orientation des traces de tracteur dans les champs.

Voilà le blend,

et le résultat :


[edit] pour la documentation : plein d'images

Bon blend

Raf

Contribution le : 28/10/2007 12:23
_________________
Lorsqu'on regarde un objet en se disant "la mod est nickel, par contre il faudrait revoir les shaders", on se rend compte qu'on a trop utilisé blender ... et que la réalité n'est pas toujours telle qu'on s'attend à la voir
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Re: Les nodes : matière et composition.
RegulatorZ
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23/05/2004 07:11
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Intéressant !

Je penses qu'avec un shader anisotropique, tu peux zapper l'histoire de zones blanches/rouges. Ca te permettrait d'avoir un shader qui ne soit pas dépendant de l'orientation de la caméra.

Contribution le : 28/10/2007 13:20
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Re: Les nodes : matière et composition.
Fou Furieux du Clan
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En fait moi je pense pas.

Je m'explique : le shader anisotropique sous blender (d'après ce que j'ai compris, arrête moi si je suis en plein délire) utilise l'orientation de la tangente à la surface pour en déduire le spec à appliquer. Effectivement ca marche super bien sur des spheres. Par contre pour texturer un plan comme je veux le faire, comme sur un plan la tangente est partout la même, ça marche pas. En effet, c'est l'orientation des brins de blés couchés qui donne le specular, et blender ne peut pas deviner vers où ils sont orientés si je ne le lui dit pas. Et donc j'ai utilisé la feinte des zones rouges et blanche.

Raf

Contribution le : 28/10/2007 17:29
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Lorsqu'on regarde un objet en se disant "la mod est nickel, par contre il faudrait revoir les shaders", on se rend compte qu'on a trop utilisé blender ... et que la réalité n'est pas toujours telle qu'on s'attend à la voir
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Re: Les nodes : matière et composition.
RegulatorZ
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23/05/2004 07:11
De Metz
Post(s): 11301
Ok, je voyais pas ça comme ça.


J'ai eu aussi envie de jouer avec les nodes, voilà le résultat qui est inspiré du filtre "demi-teintes couleurs" de toshop :





La texture Tex.001 est une image représentant une matrice de points.

J'utilise un node "Separate RGBA", puis j'applique la texture points et un léger décalage à chque couche, avant de recomposer les couches via un "Combine RGBA".

c'est largement perfectible, mais j'aime bien l'effet !

Contribution le : 29/10/2007 19:07
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Re: Les nodes : matière et composition.
OverdOzed
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08/10/2007 13:45
De Le nez collé à mon écran
Post(s): 416
Merde, t'es un génie.
J'avais envie de le faire, tu m'as pris de vitesse.

Contribution le : 05/11/2007 16:02
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"Seul les gens ordinaires sont des gens extraordinaires car ils ont le courage d'être eux même" Marcel.
Et Pi in tartiflette we trust (pour le bon mot englais )
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Re: Les nodes : matière et composition.
OverdOzed
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05/01/2004 22:52
De Toulouse
Post(s): 4292
Citation :
_tibo_ a écrit :
La texture Tex.001 est une image représentant une matrice de points.

Et bientôt avec la texture Tiles on pourra même faire sans texture image, en interne et dynamiquement, l'effet pourra être animé, rotationné, sizé, etc...

En tout cas merci pour l'astuce. Ça servira au moins a Cyan.....

Contribution le : 05/11/2007 19:21
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Re: Les nodes : matière et composition.
RegulatorZ
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23/05/2004 07:11
De Metz
Post(s): 11301
J'avais essayé avec une texture en Tile, mais ça me réduit l'image finale à la taille de la texture. Surement un paramètre tout bete, mais j'avais pas le temps de chercher...

J'aimerais obtenir le même effet en séparant les couches CMJN et non RVB, pour donner une trame de type photo de journal, mais j'ai pas trouvé de "separate CMJN"...

Contribution le : 05/11/2007 22:20
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