Coucou,
En fait y'a plusieurs parametres à activer ici et là.
Tous les objets sur lesquels aura lieu la collision avec les cheveux (la cape, le crâne, le proxy):
PhysicsProperties>Collision (activer)
Les proprietes pour activer la simulation et regler la collision des cheveux:
ParticlesProperties>HairDynamics (activer)
- Pin Goal: Si tu as coiffé les cheveux en Particle mode, tu peux regler ici la valeur pour que la simulation tende vers cette coiffure
- Quality Step: Des fois la simu bug, il peut suffire de modifier un reglage pour résoudre le probleme, par ex celui là.
- HairDynamics>Collisions
- Distance
Bake les particules comme tu dis oui.
Pour le mesh/proxy/chapeau c'est un cylindre en gros. et c'est sur lui que tu vas appliquer PhysicsProperties>Collision plutot qu'au vrai.
Ca peut résoudre des problemes, là tu t'assures où le calcul se passe en quelque sorte. La manip sert pour le calcul de l'animation. Puis tu enregistres les données via le bake des particules.
Les dynamics sont calculées par rapport aux unités et valeurs spécifiées dans SceneProperties>Units
L'idée serait que coiffés, les cheveux soient dans un espace neutre entre les distances de collision du crâne et du proxy. Il peut y avoir un effet de pingpong si l'un repousse les cheveux sur l'autre qui repousse etc.. il faut juste ajuster les distances si ça fait ça.
Faire correspondre ton maillage et le nombre de segments par particule.
En coiffant les particules ParticleMode>Deflect Emitter>Distance:0.2 par ex, tu vois que tes particules sont à cette distance. La collision pourrait se passer à 0.1.
crâne 0.1 > cheveux < 0.1 chapeau

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