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The fall (La chute)
OverdOzed
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22/03/2010 12:13
De Gard du Nord
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Je reviens, je reviens, je reviens au pays !
Par le vent et la tempête, pour vous, j'ai mené mon bateau,
Je reviens le coeur en berne par les portes de Mantaflow (Hugues Aufray)

Ouais, j'ai voulu me flotter aux fruides !
Eh ben, vous voulez que j'vous l'dise, ben, j'vais vous l'dire...
Pas évident, le fluide ! J'ai galéré, de tuto en manuel sans rien trouver de convaincant (S'il te plait, Melti, ponds--nous un tuto, toi qui sais bien le faire, ponds-nous un bon tuto des familles sur les fluides. J'ai été obligé de faire des essais par moi-même. Et j'en ai chié !
J'peux vous l'dire ! Vous voulez que j'vous l'dise, eh bien j'vous l'dis !

Purée de truc mesquin ! Bien sûr, à force on commence à comprendre comment ça marche, mais c'est dingotragique !
Par exemple, allez faire un fluide qui marche sans mettre de keyframes sur le "Use flow" pourtant coché.... Sans keyframe, pas de fluide !
J'ai dû me mettre en 256 dans le domaine, pour que ça ne paraisse pas cheap. Et encore, je pourrais passer à 512...
Et puis, tous ces paramètres sans aucune explication claire...

J'avais pensé que le nouveau "APIC" de la 2.92 était un moteur de fluides plus fiable que le "FLIP". En fait, ça ne change rien à mes yeux.
Le "FLIP" de Mantaflow, donne d'assez bons résultats, pour peu qu'on y mette des paramètres dingues qu'il faut rechercher avec patience. 256, c'est long à calculer, avec un domaine, un émetteur et une effector de collision. Et puis, fameux "Resume" ne résume rien. Il déconne à pleins tubes. Il faut rebaker depuis le début !

Et puis, il y a des chausses-trappes sur le chemin. Par exemple, mon serpent qui suit un path n'est pas reconnu en collision. J'ai dû faire un premier blend pour l'acheminer, et un second blend où il ne bouge plus, parce que j'ai été obligé d'appliquer le "Follow path". Sinon, pas de collision !

Enfin, bon an, mal an, je suis arrivé à peu près à mes fins.
Voici le résultat, mais j'en ai ai plus bavé que jamais sur Blender, attendant vos critiques. Ceci n'est pas définitif, je compte bien l'améliorer car je suis conscient des lacunes. Ce n'est que le premier jet !

L'animation provisoire L'animation provisoire

Contribution le : 13/11 22:09:00
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Re: The fall (La chute)
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elle est bien ta simulation, sauf à la fin quand des gouttes restent sur le corps du serpent, l'eau tremble et ne suit pas correctement les mouvements du corps

Contribution le : 14/11 07:33:10
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Re: The fall (La chute)
OverdOzed
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Salut ! C'est pas mal en effet.
J'ai jamais utilisé trop les fluides, jamais depuis la 2.80 même. En effet, le problème de ces simulations c'est qu'avec tous les paramètres, ça ne coule pas de source !

Je crois bien que comme pour la fumée et les tissus, la vitesse de calcul dépend du CPU (je ne sais pas du tout si le nombre de coeurs importe). Peut-être aussi la quantité de mémoire, dans une moindre mesure. Dans tous les cas, il faut être sacrement patient, des fois j'ai vu des vidéos où les gens indiquaient plusieurs heures de simulation... sans compter le rendu !

Ça fait quand même le job jusque là ! On dirait un rendu Cycles ou bien... ?

Contribution le : 14/11 14:35:56
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Re: The fall (La chute)
OverdOzed
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Merci, Bibi.

Oui, en effet, j'ai été obligé de rendre sur Cycles, d'abord le rendu sur Eevee était dégueu, le hdri, malgré tous mes réglages, produisait une espèce de brouillard général, et puis l'eau, au sortir de la buse, montrait le background au lieu de la buse. Alors, comme tu dis, le temps de bake et le temps de rendu, bien que mon anim ne fasse que 700 images...

Et puis ça fait deux blends, puisque la collision ne marche pas sur un objet qui est en "Follow Path", un jusqu'à ce que le serpent soit en place, et l'autre sans le follow path, ça complique un peu. J'avais pensé un moment faire deux serpents et les permuter au moment voulu, et puis j'ai oublié... Je pourrais toujours recommencer, mais je suis en plein bake.

Contribution le : 14/11 14:54:33
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Re: The fall (La chute)
OverdOzed
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Pour le problème du follow path, tu as vérifié si le changer l'ordre des modifier règle le problème ? Pour un petit personnage sur lequel j'ai utilisé des particules, j'ai vu que les particules ne suivaient pas les déformations de l'armature au début. J'ai changé l'ordre pour que ça soit pris en compte.

Contribution le : 14/11 18:38:21
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Re: The fall (La chute)
OverdOzed
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Ouais, mais je n'ai pas d'armature. Et le modifier est un simple subsurf donc, en haut, en dernier. J'ai fait de nombreux essais simples et le fait d'être animé en "Follow Path" ne compte pas dans la détection de collision, ni avec 2.92.

Et puis, (et pouis, comme on dit en Belgie), un subsurf sur le mesh de l'eau, c'est-à-dire malencontreusement le domaine lui-même n'a aucun effet adoucissant à quelque niveau de subdivision qu'il soit, sur le mesh de l'eau. Il reste en triangles inexorablement. Smooth ou pas smooth. Comme le flux est rapide, on ne s'en aperçoit pas trop, mais tout de même ! Pas génial, tout ça. Un jour, ce sera mieux !!!!! Du moins on peut l'espérer !

Je viens de refaire le blend total en permutant les serpents mais ça ne se raccorde pas bien pour le moment. Des heures pour s'apercevoir du résultat ! Je dois m'y remettre.

Il y a quand même quelque chose de bizarre et de pas encore abouti dans ces fluides. D'abord, je ne comprends pas pourquoi mon mesh d'eau est bien placé, mais le flux de particules est toujours situé plus loin. Tant mieux si le rendu est exact, mais pourquoi ces particules (quand j'ai la "chance" de les voir apparaître, pas souvent, encore un truc mystérieux pour moi) sont-elles toujours mal placées ?

Et c'est pareil pour le mesh, parfois je le vois dans le viewport, parfois non, mais pourtant, Cycles le rend bien. Difficile de travailler sérieusement dans ce contexte !


https://pasteall.org/pic/293a1354acab411bb0948f50633ff2fd

Contribution le : 14/11 19:05:50
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Re: The fall (La chute)
RegulatorZ
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Citation :

Rimpotche a écrit:
Et c'est pareil pour le mesh, parfois je le vois dans le viewport, parfois non, mais pourtant, Cycles le rend bien. Difficile de travailler sérieusement dans ce contexte !


ah, mes quelqes essais ne m'ont jamais donné ce drole de résultat.. je reteste de suite tient

j'adore ton animation.

tu est super prolifique Rimpotche

Contribution le : 15/11 21:47:01
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Re: The fall (La chute)
OverdOzed
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Merci, Melti et toutes et tous. Voilà, j'ai passé des heures à attendre le résultat, et même s'il n'est pas parfait à mes yeux, je vais le laisser ainsi, le rendu et le bake sont trop longs. Elle est en 1080p (1920 x 1080) et les mauvaises connexions auront peut-être du mal à la jouer... Désolé. Je la remettrai en résolution plus faiblarde. Dans le cas où ça merdouille, attendre la fin et la rejouer, ça passe mieux...

La nouvelle anim

Melti, que dire de toi ? Tu es super prolifique aussi, et de plus dans un but noble, altruiste, éducatif et efficient.

Contribution le : 16/11 01:21:58
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Re: The fall (La chute)
OverdOzed
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Salut,

J'avais remarqué, lors de ton projet de mare aux canards, que tes grandeurs étaient hétéroclites et farfelues.

Attention, cela peut te jouer de vilains tours dans les simulations.

PS : Pourquoi ne pas simplement utiliser le 'Modifier' -> 'Curve' ?


Réalisé avec la V2.90.1 et les paramètres de collision par défaut !

Bon

Contribution le : 17/11 12:29:27
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Re: The fall (La chute)
OverdOzed
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Post(s): 2736
Ah oui, c'est ce que j'avais en tête quand j'avais parlé d'ordre des modifiers : le modifier curve ! J'avais pas percuté que Rimpotche était passé par un lien de parenté !


Contribution le : 17/11 13:24:11
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