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Near the Sea
OverdOzed
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De Annecy
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Hello!
Hou ça devait bien faire quelques années que je n'avais plus posté de travaux terminés ici, allez c'est reparti

Voici une re-création nostalgique. Il s'agit de la scène d'exemple du logiciel de paysage Vue D'esprit 4 nommée "Near The Sea" (ça date de 2002, pour ceux qui étaient là à cette époque ), avec Blender et Eevee.
La scène originale est signée Pascal Marié.

C'est un peu fou de se dire qu'à l'époque, cette scène mettait bien 15 minutes à rendre (pour une seule image) avec un processeur Intel Pentium. Aujourd'hui, environ 1 seconde avec Eevee et une carte gtx 1080 Autrement dit, une accélération par 900 si mes calculs sont bons!

L'animation:
https://drive.google.com/file/d/1TFKN10WUcAC1vJ_JTipZiDy2mrj-8T3Y/view?usp=sharing

Rendu Blender:


Rendu Vue D'Esprit 4 original:


++

Contribution le : 14/11 15:36:16
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Re: Neat the Sea
OverdOzed
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très chouette

Contribution le : 14/11 16:07:56
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Re: Neat the Sea
OverdOzed
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Post(s): 2106
(doublon)

Contribution le : 14/11 16:07:58
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Re: Near the Sea
OverdOzed
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De Gard du Nord
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Mais c'est Dune !!! Arrakis, et l'eau, c'est de l'essence pure de mélange ! D'ailleurs elle stagne dans la trace du ver !
Bravo, Lucky. On s'y croirait, ça fait du bien de revoir la deuxième lune, par le temps gris et venteux que je vois de ma fenêtre.

Contribution le : 14/11 16:46:51
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Des soucis, un SOUCI !
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Re: Near the Sea
OverdOzed
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De Alpes-Maritimes
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Super, les deux images se confondent !
Et oui, ça va bien 900 fois plus vite pour toujours plus de blendouille.

Contribution le : 14/11 18:44:33
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Re: Near the Sea
OverdOzed
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De Annecy
Post(s): 2858
Merci les collègues :)
Eh oui un petit air de Dune effectivement Rimpotche, ce côté surréaliste, science fiction space-opera avec les lunes récurrentes dans les ciels, qui ont marqué une certaine époque. Et la roche presque sculptée, qui se fond dans la brume atmosphérique... voilà ce qui me plaisait bien aussi dans cette image.

Contribution le : 15/11 16:31:21
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Re: Near the Sea
RegulatorZ
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De Guyane francaise dans la jungeul
Post(s): 11319
il est ou le bouton like
ah wai c'est très reposant comme image et l'animation des palmiers est tout simplement superbe.

EEVEE à ouvert des possibilités dans l'animation sans gros moyens c'est sur.
bravo pour cette animation dans tous les cas

et ça fait plaisir de voir un projet fini de Lucky :blenderlove;

++

Contribution le : 15/11 21:29:14
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Re: Near the Sea
OverdOzed
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De Annecy
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Merci Melti !
Oui, à défaut d'avoir eu de gros progrès dans la technique à proprement parler, le gain de performance est énorme en 20 ans. Meme si bon, on peut arguer que Eevee c'est pas encore du raytracing, ça devrait arriver bientôt avec Vulkan?
Ca laisse rêveur pour la suite en tout cas (et ça peut faire peur aussi, d'un autre côté), d'ailleurs quand on voit que Nvidia nous sort déjà du pathtracing avec denoising en temps réel...

Mais bon la technique n'est rien sans la créativité bien sûr. Pour le coup je n'ai pas été créatif d'ailleurs, ce n'est qu'une pâle copie

Contribution le : 17/11 23:28:38
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Re: Near the Sea
OverdOzed
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23/02/2006 18:10
De Alpes-Maritimes
Post(s): 2760
Re !
Non si Vulkan est utilisé dans Blender ça ne permettra pas d'avoir du raytracing avec EEVEE (il y a déjà Cycles pour ça !) mais on pourrait espérer plus de modernité pour certains effets (par exemple la transparence multicouche, sans devoir mettre du alpha hashed qui est bruité mais parfois indispensable par rapport au alpha blend).

Peut-être aussi des performances meilleures encore que celles qu'on a actuellement sur EEVEE. En fait c'est sur les scènes chargées en objets que Vulkan pourrait donner un énorme boost à mon avis !

Contribution le : 17/11 23:49:53
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Re: Near the Sea
OverdOzed
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08/10/2003 09:20
De Annecy
Post(s): 2858
On prend le pari? Hehe.
À court terme peut être, d'ailleurs le dev d'Eevee a déjà commencé le taf pour Vulcan, mais à long terme il y aura tôt ou tard du raytracing dans le viewport en temps réel, comme cela existe déjà pour les jeux vidéos... que ce soit en openGl ou Vulcan, ou autre API, de ce côté là effectivement on trouve tout et son contraire en faisant quelques recherches, et je ne connais pas bien le sujet. Mais il est évident que, de même qu'à ses débuts, Blender ne pouvait rendre des ombres qu'en shadow mapping, pour finalement rendre cette techno en temps réel des années plus tard, le raytracing et le pathtracing vont emboîter le pas.

PS: Bon, ok, il reste la possibilité que Cycles tourne en temps réel d'ici là avec des machines plus puissantes! Wait and see.

Contribution le : 18/11 00:26:00
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