Makehuman... Rigify... et Blenrig !
OverdOzed
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De Gard du Nord
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J'ai commencé à dénigrer Makehuman dans un post tout-à-l'heure. J'y ai peut-être été fort, d'autant plus que je ne m'y suis pas aventuré récemment, toujours dépité par le passé.

J'ai comme l'impression qu'il n'y a qu'une seule personne derrière Makehuman. Et si c'est le cas, je lui tire néanmoins mon chapeau d'avoir su le maintenir gratuit tout ce temps. En plus, je reconnais qu'il y a un travail dingue derrière. Mais le résultat n'est pas là.

Je me souviens d'une époque (moi, vieux con) où ils recherchaient des volontaires pour les aider dans leur tâche. J'avoue avoir été tenté d'apporter ma touche esthétique et anatomiste mais je ne l'ai pas fait par peur de ne plus faire que ça. Leurs personnages ont des proportions bizarres, les maillages ne correspondent jamais aux plis naturels, etc... De plus, il faut être un peu ingénieux pour arriver à ses fins avec leur bizarre installation.

Il vaut mieux modéliser soi-même si on en a les capacités, (j'avoue que c'est très difficile, j'en a moi-même bavé et j'ai passé un temps dingue à y arriver et encore, j'ai toujours fait ça en maillage, et non en sculpt car je voulais contrôler moi-même les plis naturels, et je le fais encore aujourd'hui), ou bien importer de beaux humans d'ailleurs, comme de DAZ, même si je ne l'ai jamais fait moi-même et si je n'apprécie pas non plus particulièrement leur éthique commerciale. En tous cas, rien à redire sur leur esthétique.

Il y a je crois Manuel Bastioni (que je soupçonne très fort d'avoir été chez Makehuman et d'en être sorti pour créer son propre plugin. Je l'avais trouvé (il y a longtemps, c'est vrai) plus convaincant que Makehuman. Mais il y avait toujours le fond de Makehuman.

Dommage quand même, car à mon humble avis, Blender mérite mieux que Makehuman pour faire de beaux persos.

J'ai la même opinion de Rigify, et mêmes circonstances, je ne l'ai pas testé récemment. J'ai vu que Melti avait fait un tuto dessus. Mais je préfère faire mon rig moi-même.
Ou alors, il y a le fin du fin : Blenrig (5 à présent) (de Juan Pablo Bouza, c'est d'ailleurs de ses tutos que j'ai appris à armaturer, complexe, mais d'une richesse gratifiante, j'y ai passé des jours), c'est vachtement chiadé, trop peut-être, mais c'est absolument parfait. Il utilise des cages de déformation en plus de l'armature et c'est juste génial. Si quelqu'un est intéressé, j'ai tous les tutos que j'ai suivis sur Blenrig 4 et qui ont dû disparaître de la circulation. C'est le nec plus ultra du tuto d'armaturage, si on sait les lire et en extrapoler pour faire son propre système.
(EDIT) : Je ne veux pas parler dans le vide et j'ai cherché ces tutos pour voir. Ils sont toujours là, références aux tutos de Blenrig 4

Contribution le : 15/11/2020 23:35
_________________
Des soucis, un SOUCI !
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Re: Makehuman... Rigify... et Blenrig !
OverdOzed
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De Alpes-Maritimes
Post(s): 2903
Hello,
La dernière fois que j'ai testé MakeHuman, j'ai trouvé les modèles plutôt moches. En fait ça n'a pas beaucoup changé depuis les premières années où j'avais jeté un œil au programme...

Je n'ai pas assez exploré la sélection de l'ethnie donc j'en parlerai pas.
Ce que je n'aime pas du tout, c'est la façon de gérer les sexes qui permet de passer d'un à l'autre avec une dosette. Mais l'anatomie d'un homme et d'une femme est très différentes. Le buste par exemple, avec MakeHuman on a des hommes avec des espèces de seins étranges au lieu de pectoraux dessinés. Même si après le but est de mettre des vêtements, cet aspect androgyne me gêne. Ca devient encore pire quand on veut un mec baraqué ! Il faudrait un modèle pour homme et un autre pour femme. C'est probablement très réducteur à l'heure où le troisième sexe se démocratise mais visuellement, avec MakeHuman, on n'a pas tout à fait une femme et pas tout à fait un homme non plus. C'est malaisant.

Et, purement subjectivement, j'ai beaucoup de mal avec ce que je ne fais pas moi-même, que ce soit d'un point de vue développement informatique (à part les outils de dev bien sûr) ou les objets 3D.

Au final, même si je ne suis pas un crac en anatomie et modélisation organique (modélisation tout court même, mais ça n'est pas mon métier !), je préfère passer par une modélisation maison avec ce que je maîtrise le mieux.

Merci pour l'info sur Blenrig, je ne connaissais pas. Ca doit fait 10 ans que j'ai pas animé de personnage donc je suis pas non plus très à jour. Encore un chapitre sur lequel je vais devoir m'informer intensément !

Contribution le : 16/11/2020 12:45
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Re: Makehuman... Rigify... et Blenrig !
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
Post(s): 1078
Il me semble que la topologie du modèle et le rig fonctionnent ensemble, donc c'est tout bon si l'on est content des deux, et la meilleure manière d'être content c'est de tout faire soi même. Un bon rig utilise un bon mesh et le but c'est de faire une bonne animation a priori.
Donc s'entrainer a animer aide a comprendre ce qu'est un bon rig, qui aide a comprendre ce qu'est une bonne topo.

Pour ça, je conseille quelques bouquins et tutos:

- Humane rigging: utilise une version obsolète de blender, mais les principes sont toujours les mêmes.

- Packt Pub, Blender Character Animation. (2.5)
.. pour rigger entièrement un perso de A-Z. Super

- CGCookie

- P2Design, Effective Rigging.
D'ailleurs Pierrick a fait une petite video où il montre quelques tutos et formations qu'il a aimé, que j'ai trouvé interessante:
https://www.youtube.com/watch?v=hHJzvQzU8Aw

- J Cooper, Game Anim
..que je commence et trouve propre et très sympas à lire. Orienté jeux videos. Utilise un rig Maya, alors il faut trouver un moyen de convertir.

++

Contribution le : 16/11/2020 15:34
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