"Réparer" des modules Blender
OverdOzed
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Bonjour tout le monde,

Je désires, du moins tenter, de réparer une fonctionnalité dans une version Blender.

Qui peut me renseigner à savoir si il faut des connaissances en C/C++ ou python et comment je peux "ouvrir" et surtout me procurer le code source de Blender ou la partie qui m'intéresse ?

Merci.

Contribution le : 17/11 11:05:48
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Re: "Réparer" des modules Blender
OverdOzed
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Salut,
Le code source de Blender est accessible sur GitHub :
https://github.com/blender/blender

Pour la version, tu vas dans le lien "Releases" sur la droite. Et tu cherches la version qui t'intéresse. Il y a un zip/tar.gz que tu télécharges sur ton PC.

Pour les connaissances, ça dépendra de la fonctionnalité si elle est lié à Python ou non. Le langage C très probablement. Son emplacement, là aussi ça dépend de la fonctionnalité mais c'est plutôt bien classé.

Pour compiler, je crois qu'il faut CMake. Selon ton OS, le compilateur C/C++ recommandé. Plus d'infos ici :
https://wiki.blender.org/wiki/Building_Blender

Contribution le : 17/11 11:30:07
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Re: "Réparer" des modules Blender
OverdOzed
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C: 69.6%
C++: 21%
Python: 6.2%
CMake: 1.4%
GLSL: 1.1%
Shell: 0.2%
Autres: 0.5%

Pour ouvrir un code source il faut un editeur de texte au minimum, ex notepad. Sinon un IDE pour naviguer plus facilement entre les differents fichiers sources.

Pour compiler la source il te faut CMake.

La source est sur GitHub:
https://github.com/blender/blender

Contribution le : 17/11 11:34:33
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Re: "Réparer" des modules Blender
OverdOzed
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grillé ;)

Contribution le : 17/11 11:35:12
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Re: "Réparer" des modules Blender
OverdOzed
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Ok, je suis parvenu à trouver ce que je cherchais.

Par contre, c'est très compliqué à localiser et je sais pas du tout ou je dois chercher.

Je suppose que vous ne pourrez pas m'aider à ce stade ?

Contribution le : 17/11 14:05:14
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Re: "Réparer" des modules Blender
OverdOzed
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Est-ce que tu pourrais expliquer ce que tu veux faire pour pouvoir t'aider, si cela rentre dans le champ des compétences d'un membre ?

Contribution le : 17/11 15:20:59
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Re: "Réparer" des modules Blender
OverdOzed
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Oui: je précise que ça concerne le game engine. Donc, dans la version 2.79b et même dans l'upBGE, quand on veut utiliser un sprite, la succession d'image ne se fait plus. Or, dans la version 2.70, c'est le cas, ça fonctionne.

Bizzarement, si je créer un plan texturé avec le sprite sous 2.70 puis que j'ouvre ce même blend avec la 2.79b, ça fonctionne. Je pense donc que "quelque chose" est désactivé ou que le rafraichissement d'image ne se fait pas correctement. Je pense que ça se trouve dans l'affichage.

Si je fais un duplicata de la texture et que je change le sprite avec un autre, ça fonctionne aussi.

Mon idée étais de consulter le code source de la 2.70 et de comparer avec la 2.79b pour peut-être trouver la faille. Faut-il encore que je trouve le bon fichier à ce sujet... Bon, dans la fenêtre UV, tout ce qui concerne la mise en place du sprite se trouve dans bpy.data.images ou bpy.types.images mais je doute que ce soit ça.

edit:

J'ai localisé la classe qui permet de configurer le sprite.

Voilà la source pour la 2.79.

Pour la 2.70.

Et voilà concrètement ce que c'est.

Je pense qu'a partir de là, je peux tenter de remonter à la source du problème, ou arriver au problème. Déjà rien que là, je vois qu'il y a quelques différences entre les deux scripts, j'ignore par contre si ça change quelque chose. Il faut préciser aussi ceci: quand le mode game est actif, la texture est "divisée" et elle est lue du bord inférieur gauche, passe de case en case, puis remonte d'un niveau et se termine vers le bord supérieur droit (curieuse façon de lire un livre/image...) et recommence ce cycle.

Donc, soit il y a un problème dans la configuration, soit dans l’exécution. Mais je ne veux pas aller trop vite, car il n'est pas dit que ce que je vois comme différence est réellement le problème.

Contribution le : 17/11 16:35:13
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Re: "Réparer" des modules Blender
OverdOzed
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Post(s): 1670
Bon, je trouve pas . Je sais même pas ou je dois chercher en fait... J'ai tenté tout les mots-clés auxquels j'ai pensé.

Soit c'est la configuration, soit c'est le script/la classe qui est en charge de déplacer l'UV map de l'objet, soit c'est l'actualisation de l'image en temps réel.

Maintenant, si "quelque chose" s'active quand on ouvre/importe le sprite de blender 2.70 dans la 2.79, ça ne peut être que le déplacement de l'UV dans la fenêtre UV qui ne se fait pas en "tâche de fond", puisque la texture reste bloquée à la première frame.

'Faudrai trouver où se trouve ce code déjà...

Je comprends vraiment pas comment on peut rater un outil pareil quand on met à jour une version, même dans l'UpBGE, on est capable d'ajouter la tesselation, le moteur de rendu EEVEE, permettre l'accès au module bpy, mais pas capable de réparer un simple gestionnaire de sprite.

Contribution le : 24/11 16:52:10
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