Bonjour JaAlVir657,
on à une réponse d'un blenderiste, qui est plus convenable et qui nous vient en réponse de mon bout de ficelle s
Citation :
Romain Paindavoine
Bonjour, merci pour la vidéo, je me permet de réagir car je ne pense pas que ce soit la bonne méthode.
La méthode que vous proposez ne fonctionne que dans votre cas précis, le souci du SSS c'est que cela va influencer d'autres paramètres du materiau, en particulier si vous ajoutez une texture pour la base color votre méthode ne fonctionnera pas.
Pour résoudre le souci de crénelage à la source il faut changer le filtrage directement sur la node de l'image de Linear vers Cubic comme sur mon exemple.
Pour les bump map complexes n'hesitez pas à tester des petites valeurs comme 0.001 ou 0.01 pour le curseur "Distance" de votre bump.
Bonne journée à vous !"
pour le Cubic, ça lisse effectivement le crénelage de la source et c'est ce que je cherchais à faire au départ donc la on à une réponse plus acceptable.
la suite j'ai pas compris parceque ça fait chuter la valeur du Bump mais c'est pas grave.
Le problème persiste sur les élévations qui sont plus larges c'est à dire qu'on dirait que EEVEE ou même CYCLE passent d'une valeur de gris à l'autre en faisant des pas de 10 en 10.
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