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Re: Godot Engine - Projet Arsenal
OverdOzed
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Post(s): 3084
Une sphère - comme une planète - est forcément raccordable.
Je pense donc que ce qu'il faudrait faire, c'est passer par des coordonnées sphériques pour produire le bruit. Puis revenir à un espace cartésien pour "aplatir" la map sur un plan. Ici un article qui montre un peu le principe, bien illustré pour comprendre :
https://sudonull.com/post/29794-Create-procedural-planet-globes

Ne me demande pas comment faire d'un point de vue technique par contre car je ne saurais pas faire sans me documenter longuement sur le sujet, je ne donne qu'une piste théorique !

Contribution le : 27/10 16:11:52
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Re: Godot Engine - Projet Arsenal
OverdOzed
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Post(s): 1897
Merci, ce ne sera finalement pas nécessaire.

J'avais exposé la question initiale sur le forum officiel anglophone, qui a pu me renseigner et il s'avère que mon problème était plutôt un déséquilibre entre la taille du terrain (nombre de tuiles) et la taille de la texture générée (via la période).

Ayant fais une comparaison poussée avec le jeu original, je constate le même résultat, à peu près. il aurai fallu que je puisse voir les autres cases normalement "invisible" pour m'en rendre compte.

Mais là, comme je fais de la "rétro-ingénierie" (je ne sais pas si c'est le bon terme), c'est difficile à déterminer. L'idée n'est pas non plus de faire une copie conforme...

Contribution le : 27/10 16:20:45
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Re: Godot Engine - Projet Arsenal
OverdOzed
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Post(s): 1897
Coucou tout le monde,

La prochaine étape consiste à rajouter un nouveau bâtiment et le plus important, l'usine. En effet, c'est là que l'on sera censé produire les unités "civiles" et "militaires".

Tout d'abord, il fallait que je rajoutes 4 cases, car l'usine prends plus de place.

J'ai également créer et assigné deux groupes afin d'afficher seulement les cases désirées, si je construis un bâtiment type 3x3 (habitation, haut-fourneau, raffinerie) ou 4x4 (l'usine).

J'en ai profité pour faire le ménage dans mes lignes de code, afin de séparer les rôles hors-contexte. Mais il a fallut que je regarde comment importer un script dans un autre et comme dans le BGE, ou je devais faire "import quelque chose" ou "from un_truc import machin as chouette", cela ne me fut pas étranger, sur le principe.

Alors forcément, dans mon code, il a fallut que je redéfinisses les drapeaux qui marquent le chantier et également le passage du bulldozer sur le chantier. Ça donne ça.

Mais je n'avais pas anticipé un truc: étant donné que je localisais le fantôme du bâtiment depuis la case du centre, ce n'est plus le cas pour le 4x4, il a fallut que je dise à godot de faire un petit décalage pour faire en sorte que l'usine soit bien positionnée entre pendant la construction et après la construction.

Comme ce fut le cas pour le haut-fourneau et la raffinerie, j'ai rajouté une nouvelle unité, le camion-citerne, dont un exemplaire apparaît après chaque construction d'une usine.

Contribution le : 30/11 17:02:47
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Re: Godot Engine - Projet Arsenal
OverdOzed
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Post(s): 1897
Maintenant que j'ai intégré un bâtiment qui permet de construire des unités, je dois pouvoir sélectionner ce dernier. Normalement, j'aurai dû le faire pour le QG préalablement mais j'ai estimé plus important le reste car au fond, ce sera le même pop-up qui sera utilisé comme pour le bulldozer.

Sauf que le souci, c'est que Godot ne sait pas qui il doit sélectionner en premier: le bâtiment ou l'unité ? Et si les deux sont empilés ?

Après quelque recherches, il fallait que je fasse en sorte que la souris passe sur l'unité/le bâtiment. Pour ce faire, il fallait émettre un signal, qui va modifier une variable sur le script qui gère la partie sélection.

Cette variable va me permettre par la suite de dire à Godot "ma souris est sur cet élément, donc si je clique dessus, tu le marque comme sélectionné." Et donc, je dis à Godot comment il doit traiter la priorité: d'abord l'unité puis le bâtiment. Si aucune des deux conditions n'est remplie, alors soit on dessine un cadre, soit on déplace les unités sélectionnées.

Enfin, je rajoute un noeud2D ou je place mon cadre de sélection. Pourquoi ? Pour dire à Godot qu'il doit afficher celui-ci par dessus tout: les bâtiments et les unités. Sans ça, le cadre se trouve derrière. Plus la valeur du "ZIndex" est élevée sur les noeuds associés, plus prioritaires ils sont pour être affichés par le moteur de rendu (je suppose que c'est pareil pour la 3D ?).

Contribution le : 03/12 17:18:28
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