Texture Procedural Cercle de point
Touriste
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26/10 06:01:34
Post(s): 3
Bonjour. Je suis nouveau ici.
J'ai commencé à m'amuser avec Blender il y a quelque année et je ne peux plus m'en passer aujourdd'hui !! :)

Bref. Mini problème ici.
Je ne connais pas d'autre terme que ''Bolt Circle''

- J'ai un cercle dont je connais la position et le rayon.
- Je veux diviser ce cercle par le nombre de mon choix en partie égale. (26 division dans mon image)

Mon node tree ddonne la position pour chaque cercle en degrée.
Le résultat est la, mais c'est loin d'être pratique !!
Il y a surement un truc que je connais pas.

Merci

Mon résultat.


Une partit ded mon node tree.

Contribution le : 26/10 06:18:32
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Re: Texture Procedural Cercle de point
Clan Afficionado
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26/10/2020 21:22
Post(s): 72
Bonjour,

Le nœud Texture/Gradient en mode Radial te permet se récupérer un nombre de 0 à 1 en fonction de la position angulaire du point par rapport à l'origine de ton système de coordonnées. Avec quelques nœuds Math (×26, ÷26, Modulo...) on doit pouvoir obtenir ce que tu souhaites. Pas le temps de le faire tout de suite mais je pourrai te proposer une solution dans la journée si ces indications ne te suffisent pas.

Edit : bon, j'arrive pas à le transcrire en shader, soit y a un truc qui merdouille avec le Round, soit le bug est entre la chaise et le clavier..., mais voici en images le principe de mon idée :



1) utilise n'importe quel système de coordonnées qui te permet de te repérer sur ta surface avec des X et Y. Là j'ai pris des coords UV, mais ça peut marcher avec les Object ou Generated

2) Crée des nœuds Input/Value pour les 4 paramètres sur lesquels on pourra jouer (NbCercles, GrandRayon, PetitRayon, Epaisseur)

3) branche un nœud Gradient Texture en mode Radial sur ce vecteur : le nombre que tu récupères en sortie, que je vais appeler FacAngle est un nombre qui va de 0 à 1 en balayant la zone autour de l'origine dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (et à 1 on est revenu au point de départ). Ce nombre est à un facteur 2pi près l'angle formé par le vecteur repérant le point de la surface avec l'axe X.

4) Avec des nœuds Math définis le nombre T0 = Round(FacAngle*NbCercles)/NbCercles*2*pi (c'est là que ça merde chez moi, j'ai dû faire une bourde mais je vois pas laquelle)

5) Ça te permet de constituer un vecteur UV0 = (GrandRayon*cos(TO), GrandRayon*sin(TO), 0) qui correspond au centre du petit cercle qui concerne le point
6) Ensuite ton masque est caractérisé par les relations :

Length(UV)<GrandRayon AND Abs(Distance(UV,UV0)-PetitRayon)<Epaisseur

que tu peux bidouiller avec les nœuds Math

Je sais pas si c'est très clair, j'ai pas pu lire ton image mais à première vue ta solution utilise des nœuds en pagaille donc ça devrait te parler un peu...

Contribution le : 26/10 07:46:02
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Re: Texture Procedural Cercle de point
Touriste
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26/10 06:01:34
Post(s): 3
Merci pour ta réponse.
Je vais analyser ça ce soir point par point.

Sur papier les ''math'' sont simple. Mais je ne comprend pas encore à 100% comment je dois faire mes math avec les nodes :)

Contribution le : 26/10 16:48:31
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