Contrainte de rotation : bizarre ?
Blendie
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Bonjour à tous,

J'ai un souci de compréhension au sujet de la contrainte de rotation autour d'un axe.
Je souhaite que la rotation (avec R) de mon bras de robot ne se fasse que selon l'axe X ; j'ai donc, dans la panneau accessible via N, "cadenassé" toutes les possibilités sauf la rotation selon X. Or ça ne marche pas : pour que la rotation, sur la photo, se fasse selon l'axe X, il faut que je n'autorise "que" la rotation... selon Y (voir photo). Je précise (si cela aurait un rapport) que j'ai mis le point d'origine au centre du disque de rotation, et le curseur 3D aussi ensuite. Je suis en "global" pour les axes.

Merci pour votre explication... J'ai dû mal comprendre quelque chose !

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Contribution le : 10/12/2021 07:50
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Re: Contrainte de rotation : bizarre ?
Blendie
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Si cela avait un rapport, honte sur moi ...

Contribution le : 10/12/2021 07:52
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Re: Contrainte de rotation : bizarre ?
OverdOzed
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Salut smogBlender.

Avant toute opération de rotation, location, scale, il est bon (voire nécessaire) de faire un "Apply" (CTRL-A). Dans ton cas précis Apply Rotation. N'oublie pas auparavant d'enlever ton verrouillage.
Mais je vois que ton scale n'a pas été "appliqué" (il devrait être à 1.0 1.0 1.0). Surtout si tu travailles avec une armature (mais en général dans tous les cas) fais un "Apply Scale" sur tous tes objets (A puis CTRL-A Scale) sinon ça risque de partir dans tous les sens.

Contribution le : 10/12/2021 09:29
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Re: Contrainte de rotation : bizarre ?
OverdOzed
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Hello,
je tente ma chance pour répondre à ta question en soulevant le cas de la direction des axes locaux (modifiable via le "ROLL") des bones
Dans le panneau Data Properties de l' armature > Viewport Display active l'option "Axes". Et tout s'éclairera Tu verras alors pourquoi tu penses devoir bloquer les "mauvais" axes ou appliquer une contrainte sur le mauvais axe

Quand tu crées un bone, son axe local n'est pas forcément aligné avec celui de l'univers ou de l' armature (objet) en question. La rotation (en mode pose), agit sur l'axe local de chaque bones qui composent une armature. Avec l'option "View Axes" d'activée, tu devrais vite comprendre ce qu'il se passe en modifiant les valeurs des propriétés (panneau fenêtre 3D touche N) Transform> Rotation x, y, z .

Tu peux faire tourner chaque bone individuellement pour que ses axes locaux soient dans le sens qui t'arrange via sa propriété "roll" -> en mode edit d'un bone dans le panneau de propriété de la fenêtre 3D (touche N), tu as dans Transform>Tail en dessous du radius, le paramètre ROLL.
Change cette valeur à 90°, -90°, 180°, etc...

C'est indispensable de vérifier (pour savoir le sens ) et ajuster le cas échéant le sens des axes (le roll de chaque bone) dans le cas d' ajout de "Bone Constraint" ( limit , copy , etc) suivant les options world space/local space/pose space de la contrainte.


bon blend

Contribution le : 10/12/2021 13:54
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Re: Contrainte de rotation : bizarre ?
OverdOzed
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De Gard du Nord
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Salut WinZ.

Ou je me trompe ou il n'utilise pas d'armature...

Contribution le : 10/12/2021 17:32
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Re: Contrainte de rotation : bizarre ?
OverdOzed
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De dans l'quatrevingtdix
Post(s): 542
Ah ouais j'avais pas (bien) regardé le screenshot
Vous avez donc eu droit de ma part à un beau hors sujet mais non moins passionnant topo sur les bones

Contribution le : 10/12/2021 20:34
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Re: Contrainte de rotation : bizarre ?
Blendie
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27/11/2019 18:24
Post(s): 40
Non je n'utilise pas de bones... Mais ton apport est très intéressant pour autant @OverDozed : effectivement j'ignorais tout cela... J'essaie ainsi. Mille mercis. Je reviens vous dire.

Contribution le : 12/12/2021 12:08
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Re: Contrainte de rotation : bizarre ?
Blendie
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27/11/2019 18:24
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Merci Rimpotche, ça a parfaitement marché en suivant tes instructions !

Contribution le : 13/12/2021 18:38
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