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Re: Les geometry nodes et vous (?) |
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OverdOzed
![]() ![]() Inscrit:
23/02/2006 18:10 De Alpes-Maritimes
Post(s): 3175
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Les nodes en général dans Blender sont ce qu'on appelle de la programmation visuelle.
Pour le Compositing et les matériaux, on programme le GPU pour faire ce qu'on appelle des shaders. Des programmes qui permettent au GPU de savoir comment afficher un objet, ou de faire des effets de post-production sur une ou plusieurs images qu'on va traiter et combiner ensemble. En ce qui concerne les Geometry Nodes, il s'agit d'une programmation plus "classique" comme quand on code sur CPU. Le but est alors de programmer la création de géométries comme le nom l'indique. Cela va nous permettre de multiples possibilités. A noter que les Geometry Nodes exploitent le GPU avec Blender 3.1. Il va être possible de créer des objets de façon procédurale. Ici l'exemple d'un bâtiment. Il est nécessaire de modéliser, UVmapper, texturer les différents éléments qui vont composer le bâtiments. On va créer les murs, les fenêtres, les portes, et tous les autres éléments qui seront placés. Ces assets sont comme des briques de Lego et les Geometry Nodes vont les combiner ensemble de façon automatisée. https://www.youtube.com/watch?v=-rexNuTap44 On peut encore penser à la génération d'un décor infini où les objets sont placés de façon programmatique et non manuellement, faisant ainsi gagner un temps considérable. Par ailleurs, les Geometry Nodes utilisent des instances et non des copies d'objet (sauf si on le demande explicitement), ce qui économise de la mémoire et du calcul. On va une nouvelle fois préparer un ensemble d'assets 3D. Disons 10 types de rochers, 10 types d'arbres, des cailloux, des plantes, etc. Le tout bien réparti dans des Collections afin de pouvoir permettre aux Geometry Nodes de piquer aléatoirement un des assets dans la catégorie voulue. Ensuite, on programme leur positionnement avec les noeuds, on leur attribue à tous une transformation aléatoire pour casser la régularité, etc. On peut aussi se baser sur des courbes de Bézier par exemple pour réaliser une route ou une rivière. Contrairement aux particules qui sont intimement liées à certaines données statiques, comme les vertex groups, les Geometry Nodes peuvent être beaucoup plus libres. On pourra demander à faire apparaître de l'herbe uniquement à partir d'une certaine hauteur et ainsi éviter qu'elle pousse dans notre rivière générée de façon prodécurale. N'oublions pas non plus un petit détail qui a toute son importance. Grâce aux Geometry Nodes, on peut instancier des objets eux-même générés à l'aide de Geometry Nodes. https://www.youtube.com/watch?v=NOgMYTzW1nI Ensuite, considérons également les Geometry Nodes pour leur aspect animable. On a ainsi la possibilité de faire des animations plus conceptuelles ou du motion graphics. https://www.youtube.com/watch?v=oD0Q1e35FO0 En somme, les Geometry Nodes offrent d'innombrables possibilités tout comme la programmation permet de faire une infinité de choses en général. J'espère que cette explication clarifiera ce que sont (et ne sont pas) les Geometry Nodes. ![]() PS: concernant la question de la prise en main, je ne suis pas le mieux placé pour répondre étant développeur d'applications 3D de profession. Cependant je comprends que cet outil soit difficile à appréhender pour de multiples raisons inhérentes à la programmation 3D.
Contribution le : 13/03 12:28:12
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Re: Les geometry nodes et vous (?) |
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Fou Furieux du Clan
![]() ![]() Inscrit:
03/08/2006 01:58 Post(s): 281
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Citation :
Je n’ai pas fait beaucoup d’essais comparatifs avec des scènes similaires. Mais j’ai l’impression que c’est globalement très proche au niveau du temps de rendu et de l’occupation en mémoire. Ce qui est surtout intéressant c’est la souplesse d’utilisation. Avec les particules on va être limitée par les fonctionnalités disponibles. Avec les GN on peut presque tout faire. Par exemple, si on veut faire de la végétation. On pourra avoir un type de plantes qui ne poussera que prés des rochers à condition que la pente ne soit pas trop raide et les champignons seront un peu plus gros s’ils sont prés d’un arbre etc. la seule limite c’est l’imagination. Citation :
C’est un bon exemple. On pourrait avoir un node mirror ou wireframe. Mais en fait c’est inutile. Une fois que l’on a compris le principe on peut faire ça en quelques clics. Voilà un exemple : https://pasteall.org/blend/63bc1a421b6443f7be8c0b1dc49b06d9 Pour l’array c’est pareil il faut le bricoler soi-même. Mais ça permet de faire des choses bien plus complexe. Par exemple, je fais régulièrement des modélisations de maisons pour des dépôts de permis de construire. Pour faire les rangs de génoises j’utilisais un array pour répéter le motif. Mais ça ne tombait jamais pile poil sur la longueur du mur. Du coup il fallait faire un scale sur un axe pour l’ajuster précisément. C’est un peu pénible. Avec les GN je me suis fait un système ou je rentre ma côte et ça me calcule le nombre de répétitions et ça ajuste le scale automatiquement au plus proche. C’est un peu de temps passé pour le mettre au point, mais après c’est top. Citation :
C’est exactement ça. D’un côté on a des outils tout prêts qui répondent a un besoin précis. De l’autre, avec les GN c’est plein de petites briques qui ne font pas grand choses toutes seule mais qui peuvent être combinées a l’infini pour créer à peu près n’importe quoi. Quand on crée un réseau avec les GN il faut être un peu dans l’état d’esprit d’un développeur qui cherche le meilleur algorithme pour répondre a un besoin.
Contribution le : 13/03 19:04:39
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