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Les geometry nodes et vous (?)
Fou Furieux du Clan
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14/11/2020 11:43
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Bonjour le Blenderclan explorateurs des fonctions de plus en plus poussées de ce logiciel,

je regarde les tutos et annonces des dernières versions de Blender et manifestement ce qui a le vent en poupe sont les geometry nodes.
Je vois des utilisation assez formidable mais à base d'un enchevêtrement de nodes assez conséquents et je me demande comment on fait pour prévoir un résultat en branchant tel ou tel node à tel autre.
J'ai un peu les mêmes interrogations pour les shadder cela dit.

Et donc de votre côté, où en êtes vous avec ce nouveau (?) procédé ? Êtes vous juste un phase d'expérimentation où utilisez-vous ça régulièrement ? Avez-vous tout de suite adhéré au principe, cela vous est-il apparu facile à manipuler où est-ce la bouteille à encre ?
Enfin bon, on est sur le tchat, causez sur le sujet quoi qu'on puisse glaner des idées et des motivations mutuellement au sujet de cet outil manifestement très puissant

Contribution le : 10/03 19:08:40
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Re: Les geometry nodes et vous (?)
OverdOzed
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ça a l'air super, j'ai testé il y a un certain temps et encore une fois il y a qq jours, mais comme c'est encore en évolution, personnellement je préfère encore attendre, je vois que même des tutos vieux d'il y a qq mois ne sont plus valables

Contribution le : 10/03 19:25:35
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Re: Les geometry nodes et vous (?)
Fou Furieux du Clan
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Il y a eu une première version du geometry nodes qui avait un système d’attributs assez peu intuitif. Ça a été complètement remanié dans les versions suivantes. Du coup on trouve pas mal de tutos basés sur la première version et plus du tout à jour. Mais il semble que l’on soit reparti sur de bonnes bases. Il va y avoir des nouveaux nodes rajouté au fur et a mesure des versions mais ceux qui existent déjà ne devrait plus changer. À mon avis, il n’y a plus de raisons d’attendre pour se lancer.
Pour ce qui est de la facilitée d’utilisation, il y a une grosse marche à franchir au début. Mais après ça ouvre une infinité de possibilités. Je pense que je ne pourrai plus m’en passer.
Par exemple pour tout ce qui est distribution d’objets (brins d’herbes sur une pelouse, rochers etc) j’ai complètement laissé tombé les systèmes de particules.
Pour moi, ça valait vraiment le coup d’y passer un peu (beaucoup ?) de temps au début.
Je reconnais qu’il m’arrive encore souvent de m’arracher les cheveux pour faire ce que je veux.

Contribution le : 12/03 00:42:29
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Re: Les geometry nodes et vous (?)
Fou Furieux du Clan
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Post(s): 262
Bonjour les gars, j'en suis à regarder ça de loin moi aussi mais cela semble tellement pratique et rapide, il me semble que ça va devenir indispensable à terme.

jcnouveau, comparé aux particules, est-ce qu'au niveau ressources c'est plus léger, pareil ou plus gourmand ?

Contribution le : 12/03 10:06:55
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Re: Les geometry nodes et vous (?)
Fou Furieux du Clan
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De Ouaga
Post(s): 110
Salut,
J'ai pas mal exploré l'outil sur la 2.93, mais à part la gestion des courbes, je n'ai pas trouvé les développements que je m'attendais à voir sur la 3.0.
Mais je pense que c'est surtout parce que je n'ai pas bien saisi la finalité de l'outil, je voyais ça comme un "super-modificateur", où on pourrait par exemple, à partir de quelques formes de base créer un objet plus complexe, et donc à terme trouver un node Mirror, Wireframe, etc. Il y en a, comme la subdivision, et on peut bricoler des équivalents, comme pour l'Array avec des instances sur un segment subdivisé par exemple, mais clairement ça n'a pas l'air d'être la philosophie des GN.

Contribution le : 12/03 11:26:31
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Re: Les geometry nodes et vous (?)
OverdOzed
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De Alpes-Maritimes
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Les nodes en général dans Blender sont ce qu'on appelle de la programmation visuelle.
Pour le Compositing et les matériaux, on programme le GPU pour faire ce qu'on appelle des shaders. Des programmes qui permettent au GPU de savoir comment afficher un objet, ou de faire des effets de post-production sur une ou plusieurs images qu'on va traiter et combiner ensemble.

En ce qui concerne les Geometry Nodes, il s'agit d'une programmation plus "classique" comme quand on code sur CPU. Le but est alors de programmer la création de géométries comme le nom l'indique. Cela va nous permettre de multiples possibilités.
A noter que les Geometry Nodes exploitent le GPU avec Blender 3.1.

Il va être possible de créer des objets de façon procédurale. Ici l'exemple d'un bâtiment. Il est nécessaire de modéliser, UVmapper, texturer les différents éléments qui vont composer le bâtiments. On va créer les murs, les fenêtres, les portes, et tous les autres éléments qui seront placés. Ces assets sont comme des briques de Lego et les Geometry Nodes vont les combiner ensemble de façon automatisée.
https://www.youtube.com/watch?v=-rexNuTap44

On peut encore penser à la génération d'un décor infini où les objets sont placés de façon programmatique et non manuellement, faisant ainsi gagner un temps considérable. Par ailleurs, les Geometry Nodes utilisent des instances et non des copies d'objet (sauf si on le demande explicitement), ce qui économise de la mémoire et du calcul.
On va une nouvelle fois préparer un ensemble d'assets 3D. Disons 10 types de rochers, 10 types d'arbres, des cailloux, des plantes, etc. Le tout bien réparti dans des Collections afin de pouvoir permettre aux Geometry Nodes de piquer aléatoirement un des assets dans la catégorie voulue. Ensuite, on programme leur positionnement avec les noeuds, on leur attribue à tous une transformation aléatoire pour casser la régularité, etc. On peut aussi se baser sur des courbes de Bézier par exemple pour réaliser une route ou une rivière. Contrairement aux particules qui sont intimement liées à certaines données statiques, comme les vertex groups, les Geometry Nodes peuvent être beaucoup plus libres. On pourra demander à faire apparaître de l'herbe uniquement à partir d'une certaine hauteur et ainsi éviter qu'elle pousse dans notre rivière générée de façon prodécurale.
N'oublions pas non plus un petit détail qui a toute son importance. Grâce aux Geometry Nodes, on peut instancier des objets eux-même générés à l'aide de Geometry Nodes.
https://www.youtube.com/watch?v=NOgMYTzW1nI

Ensuite, considérons également les Geometry Nodes pour leur aspect animable. On a ainsi la possibilité de faire des animations plus conceptuelles ou du motion graphics.
https://www.youtube.com/watch?v=oD0Q1e35FO0

En somme, les Geometry Nodes offrent d'innombrables possibilités tout comme la programmation permet de faire une infinité de choses en général.
J'espère que cette explication clarifiera ce que sont (et ne sont pas) les Geometry Nodes.




PS: concernant la question de la prise en main, je ne suis pas le mieux placé pour répondre étant développeur d'applications 3D de profession. Cependant je comprends que cet outil soit difficile à appréhender pour de multiples raisons inhérentes à la programmation 3D.

Contribution le : 13/03 12:28:12
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Re: Les geometry nodes et vous (?)
Fou Furieux du Clan
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03/08/2006 01:58
Post(s): 281
Citation :

jcnouveau, comparé aux particules, est-ce qu'au niveau ressources c'est plus léger, pareil ou plus gourmand ?


Je n’ai pas fait beaucoup d’essais comparatifs avec des scènes similaires. Mais j’ai l’impression que c’est globalement très proche au niveau du temps de rendu et de l’occupation en mémoire. Ce qui est surtout intéressant c’est la souplesse d’utilisation. Avec les particules on va être limitée par les fonctionnalités disponibles. Avec les GN on peut presque tout faire. Par exemple, si on veut faire de la végétation. On pourra avoir un type de plantes qui ne poussera que prés des rochers à condition que la pente ne soit pas trop raide et les champignons seront un peu plus gros s’ils sont prés d’un arbre etc. la seule limite c’est l’imagination.

Citation :

je voyais ça comme un "super-modificateur", où on pourrait par exemple, à partir de quelques formes de base créer un objet plus complexe, et donc à terme trouver un node Mirror, Wireframe


C’est un bon exemple. On pourrait avoir un node mirror ou wireframe. Mais en fait c’est inutile. Une fois que l’on a compris le principe on peut faire ça en quelques clics. Voilà un exemple :

https://pasteall.org/blend/63bc1a421b6443f7be8c0b1dc49b06d9

Pour l’array c’est pareil il faut le bricoler soi-même. Mais ça permet de faire des choses bien plus complexe. Par exemple, je fais régulièrement des modélisations de maisons pour des dépôts de permis de construire. Pour faire les rangs de génoises j’utilisais un array pour répéter le motif. Mais ça ne tombait jamais pile poil sur la longueur du mur. Du coup il fallait faire un scale sur un axe pour l’ajuster précisément. C’est un peu pénible. Avec les GN je me suis fait un système ou je rentre ma côte et ça me calcule le nombre de répétitions et ça ajuste le scale automatiquement au plus proche. C’est un peu de temps passé pour le mettre au point, mais après c’est top.

Citation :

En somme, les Geometry Nodes offrent d'innombrables possibilités tout comme la programmation permet de faire une infinité de choses en général.


C’est exactement ça. D’un côté on a des outils tout prêts qui répondent a un besoin précis. De l’autre, avec les GN c’est plein de petites briques qui ne font pas grand choses toutes seule mais qui peuvent être combinées a l’infini pour créer à peu près n’importe quoi. Quand on crée un réseau avec les GN il faut être un peu dans l’état d’esprit d’un développeur qui cherche le meilleur algorithme pour répondre a un besoin.

Contribution le : 13/03 19:04:39
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Re: Les geometry nodes et vous (?)
Fou Furieux du Clan
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26/10/2020 21:22
De Ouaga
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@jcnouveau : je reviens sur ta réponse après avoir essayé d'actualiser un de mes blends où j'utilise les Geometry Nodes. En fait ton équivalent du Mirror n'en est pas tout-à-fait un : c'est plutôt un S X -1 suivi d'un Ctrl J, mais sans le recalcul des normales derrière pour éviter le raccord vilain, et il ne me semble pas avoir vu de nœud pour inverser les normales d'une Geometry... du coup j'en reste à mes doutes sur le fait que les G ne sont peut-être pas fondamentalement pensés pour cet usage ?

Contribution le : 27/03 19:42:46
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Re: Les geometry nodes et vous (?)
OverdOzed
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23/02/2006 18:10
De Alpes-Maritimes
Post(s): 3175
Tu devrais pouvoir utiliser le node "Mesh > Flip Faces" sur la moitié retournée.

Contribution le : 27/03 20:26:37
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Re: Les geometry nodes et vous (?)
Fou Furieux du Clan
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26/10/2020 21:22
De Ouaga
Post(s): 110
Ah ok j'ai dû passer à côté

Edit : bah non, en fait je l'ai pas (sur la 3.0)...

Contribution le : 27/03 20:46:40
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