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Re: Blender Art N°=1 - Modélisation du Robot
OverdOzed
Inscrit:
03/05/2006 21:46
De Cognac
Post(s): 1248
Citation :

SV_Albator44 a écrit :
Nan, il y a bien une boulette (enfin je pense).
Il faut dès le départ (étape 8) effacer 3 sommets et non 2.

Comme ça tout colle après


Je suis d'accord, j'ai fait ce tuto et ça colle si on le suis bien!!

Contribution le : 08/08/2006 23:47
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Re: Blender Art N°=1 - Modélisation du Robot
OverdOzed
Inscrit:
27/07/2005 12:25
De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
Post(s): 4018
Mea Culpa, effectivement je n'avais pas vu cette subtilité.
La solution ayant été proposée, je n'ai rien à ajouter.
C'est mon dernier mot Jean-Pierre

Contribution le : 09/08/2006 07:58
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Sans difficulté il n'est point de progrès !
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Re: Blender Art N°=1 - Modélisation du Robot
Clan Afficionado
Inscrit:
08/08/2006 13:28
De Lille
Post(s): 63
Oui, si on supprime 3 sommets au lieu de 2 immédiatement, c'est plus simple.
Merci à tous.

Autre petite question concernant ce tutorial.
Je ne vois pas l'intérêt du subsurf appliqué à la tête du robot.
La surface est assez détaillée, surtout avec l'application d'un smooth par la suite.

Si j'ai bien compris le subsurf, c'est surtout pour des structures organiques.


Contribution le : 09/08/2006 08:13
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Re: Blender Art N°=1 - Modélisation du Robot
OverdOzed
Inscrit:
27/07/2005 12:25
De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
Post(s): 4018
Plusieurs remarques :

- 'Set Smooth' du panneau 'Link and Materials' donne une apparence lisse (au niveau des reflets lumineux), mais si
tu fais un rendu d'un cercle assez proche, tu verras que les facettes sont visibles, et que ton cercle n'est en fait
toujours qu'un ensemble de petits segments droits.

- 'Set Smooth' du panneau 'Link and Materials' peut s'appliquer à un 'Mesh' en mode 'Objet' ou à une partie
seulement en mode 'Edit'. Il peut aussi se combiner avec le 'Auto Smooth' du panneau 'Mesh'

- En mode 'Edit' appuie sur W puis 'Smooth', cela lisse les points de ta géométrie, pas seulement l'apparence !

- SubSurf créé une géométrie intermédiaire, calculée à partir des centres des faces de la géométrie de base
(d'après mes observations), donc un cylindre composé de 10 segments droits (Edge), avec un SubSurf Level 1 sera rendu
avec 20 segements, Level 2 avec 40 segments, etc.

- SubSurf créé donc des points virtuels intermédiaires pour lisser une forme, et dans le panneau 'Modifiers'
on peut même agir directement sur ces points virtuels en mode 'Edit' en faisant apparaître un triangle à coings jaunes
dans le petit rond vide de la première ligne (difficile de décrire ça, mais tu devrais trouver).
Sinon l'avantage (sans cette option), c'est que tu gardes une géométrie de base inchangée (par exemple avec des points alignés sur la grille)

Pour résumer je dirais que SubSurf doit donner un résultat proche de (en mode 'Edit') W, Subdivide, puis W, Smooth.
Mais dans ce cas les points de la géométrie de départ sont déplacés, alors qu'ils gardent leur position d'origine avec SubSurf.

T'es au clair de toutes ces différences ?

Contribution le : 09/08/2006 10:11
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Sans difficulté il n'est point de progrès !
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Re: Blender Art N°=1 - Modélisation du Robot
Clan Afficionado
Inscrit:
08/08/2006 13:28
De Lille
Post(s): 63
ca m'éclaircit déjà bien oui

Mais va falloir que j'applique avant d'intégrer

Merci pour ces explications, j'applique ce midi


Contribution le : 09/08/2006 11:01
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Re: Blender Art N°=1 - Modélisation du Robot
Clan Afficionado
Inscrit:
08/08/2006 13:28
De Lille
Post(s): 63
Gloups ! Désolé encore une petite question

Lors de la mise à l'échelle des sommets afin d'arrondir l'oeil de l'étape 13, j'obtiens des résidus noirs.

Résidus Noirs

J'imagine que cela vient du fait qu'il y a eu une conversion en QUAD auparavent.
Seule solution que j'ai pour l'instant, c'est de refaire une conversion en TRIS.

Après quelques essais sur un carré, on retrouve le même problème en déplacant certains mesh ...

Contribution le : 09/08/2006 12:12
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Re: Blender Art N°=1 - Modélisation du Robot
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
26/05/2005 08:46
Post(s): 217
Ce n'est pas des residus noirs, c'est juste que tes sommets opposés sont encore relié entre eux.

Je n'ai pas ce problème:

Contribution le : 09/08/2006 13:26
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Re: Blender Art N°=1 - Modélisation du Robot
Clan Afficionado
Inscrit:
08/08/2006 13:28
De Lille
Post(s): 63
oui mais en étape 12 il faut convertir ces angles en QUAD, du coup l'arrête entourée disparait ...

Si par contre, création de la face, subdivide et placement du mesh pour arrondir le cercle, plus moyen de faire un convert to QUAD ensuite ...
Donc fautdrait laisser les TRIS ?
Quelle importance (mise à part 4 arrêtes en plus) de convertir en QUAD ?

Qu'appelles-tu le plan ?

Oula, je m'appercois que ca fait beaucoup de questions encore une fois ...

Contribution le : 09/08/2006 14:24
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Re: Blender Art N°=1 - Modélisation du Robot
Clan Afficionado
Inscrit:
08/08/2006 13:28
De Lille
Post(s): 63
??? Comment as-tu fais ca ???

Contribution le : 09/08/2006 14:30
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Re: Blender Art N°=1 - Modélisation du Robot
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
26/05/2005 08:46
Post(s): 217
Comme dit dans le tuto, je repère les coordonnées de mon sommet, je le déplace un peu, je convertis en QUADS, je replace le sommet.
Idem pour les 3 autres.

Puis je selectionne 1 sommet sur 2, je mets à l'échelle avec "S".

voili-voilou

Contribution le : 09/08/2006 14:43
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