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Skinning
Touriste
Inscrit:
06/11/2006 18:52
Post(s): 18
Bonsoir,

Je post pour la première fois sur ce forum que je viens de découvrir.

Bon alors voilà :

Je me suis mis à Blender tout recemment (au début de la semaine dernière); Le but pour moi étant de réaliser en 3D des installations robotisées à titre professionnel (destinées à mes prospects)

J'ai commencé par faire les différents tutoriaux (gus, le bonhomme de neige et la pieuvre). j'ai souhaité m'attaquer assez rapidement à l'articulation du robot pour voir si c'était facile dans Blender.

J'ai rencontré quelques difficultés, notamment de lier mes bones à mes vertices. Sur conseil de Mooky (sur le forum harware ou j'ai posé quelques questions), j'ai importé depuis solidworks mon robot en différentes pièces dans Blender. Jusque là no problème !

Après j'ai fait mon armature et je l'ai reliée à mon robot. La méthode que j'ai employée, Ctrl p puis armature et Create from closest bones (comme dans gus).

pour le 1er bras du robot pas de difficultés car mon bone est dans le bras... par contre, pour le second j'ai quelques problemes :

en fait les 2 bones sont à la suite sur le même plan alors que les 2 bras du robot sont décalés dans le plan. si bien que je n'arrive pas à affecter mon 2ème bone au 2ème bras.

Ca fait 2 jours que je cherche et franchement, j'en ai un peu marre. J'ai essayer toutes les possibilités des menus déroulants mais j'y arrive pas. Il doit quand même avoir un autre moyen d'associer un bone à ces éléments de robot.

pouvez vous me renseigner sur ce point svp ?

Contribution le : 06/11/2006 19:17
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Re: Skinning
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
31/03/2006 18:54
De Oise (60)
Post(s): 116
Si j'ai bien compris ton problème la solution n'est pas trop difficile, en mode edit sur le bras du robot a articuler, tu va dans le groupe link & material, la tu as un groupe de boutons vertex groups, juste en dessous dans le menu deroulanbt tu choisie un des os a affecté au bras a articuler, puis du clic sur select ce qui fait apparaitre tous les vertex associés à l'os pour le moment, le mieux s'est surement de cliquer sur remove pour qu'il ne le soit plus, de presser A dans la fenêtre 3D pour déselectionner les vertex en question, de sélectionner avec la souris ceux à associer avec l'os, puis de cliquer sur Assign, les vertex sélectionné seront alors affectés par les mouvements de l'os selectionné.

J'espère que c'est pas trop confus...

Contribution le : 06/11/2006 19:29
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Re: Skinning
OverdOzed
Inscrit:
29/08/2004 15:17
De canardie
Post(s): 3557
Un conseil : pour l'armaturage (Rigging) d'un robot, une regroupe pas toutes les pièces dans un même objet.
Utilise les Bones en tant que Bones.

Tu crée ton armature.
Tu sélectionne l'objet puis (via la touche [MAJ]) le Bone que tu souhaite.
Avec [CTRL+P] > Parent to Bone tu parentes l'objet avec ce Bone.

Contribution le : 06/11/2006 19:34
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Re: Skinning
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
11/05/2005 13:45
Post(s): 267
Sinon si tout les morceo sont des mesh séparé et "solide", tu peus directement lié chaque mesh aux bones. En les parentant comme t'as fait mais au lieu de mettre Armature (et"fromClosestBone" aprè), tu mets Bone, et tu choisis le Bone que tu veu.
Tu peux aussi mettre l'armature en "pose mode" et comme sa tu selectionne ton objet et ensuite directemen l'os au quel tu veux le parenter.

[edit] on m'a devancé je crois bien...

Contribution le : 06/11/2006 19:38
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Re: Skinning
Touriste
Inscrit:
06/11/2006 18:52
Post(s): 18
Un grans merci à vous trois pour la rapidité et la précision des réponses

J'essaye ça tout de suite, je vous tiens au courant

Contribution le : 06/11/2006 21:43
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Re: Skinning
RegulatorZ
Inscrit:
01/07/2005 17:05
De Guyane francaise dans la jungeul
Post(s): 11081
Citation :
notamment de lier mes bones à mes vertices. Sur conseil de Mooky (sur le forum harware ou j'ai posé quelques questions), j'ai importé depuis solidworks mon robot en différentes pièces dans Blender. Jusque là no problème !

justement, soumis par MOOKY, voici une page sur la Blender.doc qui te sera très utile :

http://start1g.ovh.net/~blenderd/lecture_ouverte/modules/icontent/index.php?page=137

c'est l'armaturage d'une mecanique.

tu y trouvera des astuces assez poussés sur le systeme d'armaturage des robots .

++ et bienvenu au


Contribution le : 06/11/2006 21:58
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Re: Skinning
OverdOzed
Inscrit:
05/01/2004 22:52
De Toulouse
Post(s): 4292
Bienvenue Infactor.


Bon premier post

vive le

Contribution le : 06/11/2006 22:03
_________________
lascapi.fr -> Conception de l'art toy
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Re: Skinning
Touriste
Inscrit:
06/11/2006 18:52
Post(s): 18
Bon alors je viens d'essayer la méthode de Bjo et Metallic :

je me suis mis en "object mode", j'ai selectionné l'objet (le bras de mon robot), puis le bone, je fais CTRL P et j'obtiens un menu "Make parent to :"
- Armature
- Object

mais pas de bone !
Si je selectionne dans le sens inverse, j'ai juste "make parent to"
je dois faire quelque chose qui ne va pas mais je sais pas quoi !

Avec la méthode de Vito, alors là ! ...j'ai pas de liste déroulante sous le groupe des boutons vertex dans link et matérial !!

Je comprends plus

Contribution le : 06/11/2006 22:19
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Re: Skinning
Touriste
Inscrit:
06/11/2006 18:52
Post(s): 18
Et merci pour les 2 nouveaux messages de bienvenue (et tout pariculièrement pour le lien)

Contribution le : 06/11/2006 22:20
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Re: Skinning
OverdOzed
Inscrit:
29/08/2004 15:17
De canardie
Post(s): 3557
Enregistre le .blend et re essayer en redémarant Blender. non j'en sais rien, moi chez moi ça marche.

EDIT : t'as tester comme dans le lien ?

Contribution le : 06/11/2006 22:24
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